Sistema de movimientos
MCE incluye mas de 668 movimientos de serie, cubriendo las categorias Fisico, Especial y Estado. Esta guia explica como funcionan los movimientos, como explorarlos y asignarlos, y como crear nuevos.
Categorias de movimientos
Cada movimiento pertenece a una de tres categorias:
| Categoria | Descripcion | Usa estadistica |
|---|---|---|
| Fisico | Hace contacto fisico con el objetivo | Ataque vs Defensa |
| Especial | Ataque a distancia o elemental | At. Especial vs Def. Especial |
| Estado | No causa dano directo; aplica efectos | N/A |
La categoria determina que estadisticas se usan en la formula de dano. Los movimientos fisicos usan el Ataque del atacante contra la Defensa del defensor; los movimientos especiales usan Ataque Especial contra Defensa Especial.
Propiedades de los movimientos
Cada ScriptableObject Move tiene los siguientes campos:
| Campo | Descripcion |
|---|---|
| Name | Nombre visible (por ejemplo, "Thunderbolt") |
| Type | El tipo del movimiento (Electric, Fire, etc.) |
| Category | Fisico, Especial o Estado |
| Power | Poder de dano base (0 para movimientos de Estado) |
| Accuracy | Probabilidad de acertar como porcentaje (0-100, o -1 para "siempre acierta") |
| PP | Puntos de Poder: cuantas veces se puede usar el movimiento antes de descansar |
| Priority | Prioridad en el orden de turnos (-7 a +5). Los movimientos con mayor prioridad van primero independientemente de la Velocidad |
| Target | A quien golpea el movimiento: oponente individual, todos los oponentes, uno mismo, aliado, todos, etc. |
| Contact | Si el movimiento hace contacto fisico (relevante para habilidades como Static) |
| Effect | Efecto secundario (cambio de estadisticas, condicion de estado, retroceso, etc.) |
| Effect Chance | Probabilidad de que ocurra el efecto secundario (0-100%) |
Formula de dano
MCE usa la formula de dano Gen V+:
Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2
Donde:
- Level = nivel del atacante
- Power = poder base del movimiento
- A = Ataque o At. Especial efectivo del atacante (incluyendo niveles de estadisticas)
- D = Defensa o Def. Especial efectiva del defensor (incluyendo niveles de estadisticas)
Este dano base luego se multiplica por una cadena de modificadores:
Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
| Modificador | Valor |
|---|---|
| Aleatorio | 0.85 - 1.00 (factor aleatorio) |
| STAB | 1.5x si el tipo del movimiento coincide con el tipo del atacante |
| Efectividad de tipo | 0x, 0.25x, 0.5x, 1x, 2x o 4x |
| Golpe critico | 1.5x (ignora niveles negativos de Ataque y positivos de Defensa) |
| Clima | 1.5x o 0.5x para ciertas combinaciones de tipo/clima |
| Habilidades | Variable (por ejemplo, Adaptability cambia STAB a 2x) |
| Objetos | Variable (por ejemplo, Life Orb = 1.3x) |
Explorar movimientos
Use el Explorador de Base de Datos para explorar todos los movimientos disponibles:
MCE > Tools > Database Browser
El explorador le permite:
- Buscar movimientos por nombre.
- Filtrar por tipo, categoria o rango de poder.
- Ver todas las propiedades de un movimiento seleccionado.
- Saltar al ScriptableObject del movimiento para editarlo.
Asignar movimientos a monstruos
Los movimientos se asignan a los monstruos a traves del ScriptableObject MonsterEntry:
Movimientos por nivel
Cada entrada en el conjunto de movimientos por nivel empareja un nivel con un movimiento:
Level 1: Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower
Un monstruo aprende estos movimientos automaticamente al alcanzar el nivel especificado. Si un monstruo es capturado o generado en un nivel superior a algunos de sus movimientos por nivel, conocera los 4 movimientos mas recientes de su lista de nivel.
Compatibilidad con MT/MO
Una lista de referencias Move indicando que movimientos de MT y MO puede aprender la especie. El jugador usa objetos MT/MO de la mochila para ensenar estos movimientos.
Movimientos de huevo
Movimientos que solo se pueden obtener mediante cria. La cria hereda movimientos de huevo de sus padres si los padres conocen esos movimientos.
Movimientos de tutor
Movimientos ensenados por NPCs en el juego (tipicamente por un costo o despues de cumplir una condicion).
Crear un nuevo movimiento
- Haga clic derecho en la ventana del proyecto:
Create > OpenMon > Move. - Nombre el asset (por ejemplo,
ThunderClaw). - Configure todos los campos en el Inspector:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
- Asignelo a las listas de movimientos por nivel, MT, huevo o tutor de los monstruos.
Siga una convencion de nomenclatura consistente. Los movimientos incluidos usan nombres naturales en ingles. Mantenga los nombres de movimientos personalizados concisos (1-3 palabras) y evocadores de su tipo y efecto.
Efectos de movimientos
Muchos movimientos tienen efectos secundarios mas alla de causar dano:
Cambios de estadisticas
Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages
Condiciones de estado
Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90
Movimientos de multiples golpes
Algunos movimientos golpean 2-5 veces por turno (por ejemplo, Fury Attack). El numero de golpes se determina aleatoriamente con distribucion ponderada.
Movimientos de retroceso
El atacante recibe un porcentaje del dano infligido como retroceso (por ejemplo, Double-Edge inflige 33% de retroceso).
Movimientos con prioridad
Los movimientos con prioridad positiva siempre van primero en un turno:
| Prioridad | Ejemplos |
|---|---|
| +5 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out |
| +2 | Extreme Speed |
| +1 | Quick Attack, Aqua Jet, Mach Punch |
| 0 | La mayoria de movimientos |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Whirlwind, Roar |
| -7 | Trick Room |
Movimientos de clima
Algunos movimientos cambian el clima del campo de batalla (Rain Dance, Sunny Day, Sandstorm, Hail), lo que afecta los multiplicadores de dano y habilita ciertas habilidades.
Espacios de movimiento
Cada monstruo puede conocer hasta 4 movimientos a la vez. Al aprender un 5to movimiento, el jugador debe elegir cual movimiento existente reemplazar. Esto se maneja automaticamente por la UI: aparece la pantalla de aprendizaje de movimiento y permite al jugador elegir.
La clase MoveSlot rastrea:
- La referencia al
Move. - PP restantes actuales.
- PP Ups aplicados (aumenta el PP maximo en 20% cada uno, hasta 3).
Gestion de PP
- Cada movimiento tiene un valor base de PP.
- El PP disminuye en 1 cada vez que se usa el movimiento.
- Cuando el PP llega a 0, el movimiento no puede usarse hasta que se restaure.
- El PP se restaura descansando en un punto de curacion, usando objetos restauradores de PP (Ether, Elixir), o habilidades especificas.
- Si todos los movimientos llegan a 0 PP, el monstruo usa "Struggle" (sin tipo, causa retroceso).
Animaciones de movimientos
Cada movimiento puede tener una animacion asociada que se reproduce durante la batalla:
- Pre-animacion: Efecto sobre el usuario (cargando, brillando).
- Animacion de ataque: El proyectil o efecto de impacto.
- Animacion de golpe: Efecto sobre el objetivo (destello, sacudida).
Las animaciones se configuran por movimiento y pueden personalizarse anadiendo prefabs de animacion al ScriptableObject del movimiento.
Mejores practicas
- Equilibre poder vs precision vs PP. Los movimientos de alto poder deberian tener menor precision o PP para crear elecciones significativas.
- Proporcione a cada tipo una variedad de movimientos. Cada tipo deberia tener opciones Fisicas, Especiales y de Estado.
- Considere la distribucion de movimientos entre especies. No todos los monstruos deberian aprender los mejores movimientos.
- Pruebe las probabilidades de efectos. Un movimiento con 100% de retroceso y alta velocidad seria extremadamente poderoso.
- Use el Explorador de Base de Datos para verificar vacios en su cobertura de movimientos antes del lanzamiento.