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技システム

MCE には668以上の技が標準で含まれており、物理、特殊、変化のカテゴリをカバーしています。このガイドでは、技の仕組み、閲覧と割り当て方法、新しい技の作成方法を説明します。

技のカテゴリ

すべての技は3つのカテゴリのいずれかに属します:

カテゴリ説明使用ステータス
物理ターゲットに物理的に接触するこうげき vs ぼうぎょ
特殊遠距離または属性攻撃とくこう vs とくぼう
変化直接ダメージを与えず、効果を付与するN/A

カテゴリによってダメージ計算式で使用されるステータスが決まります。物理技は攻撃側のこうげきを防御側のぼうぎょに対して使用し、特殊技はとくこうをとくぼうに対して使用します。

技のプロパティ

Move ScriptableObject には以下のフィールドがあります:

フィールド説明
Name表示名(例:「Thunderbolt」)
Type技のタイプ(Electric、Fire など)
Category物理、特殊、または変化
Power基本威力(変化技は0)
Accuracy命中率(0-100、-1は「必中」)
PPパワーポイント -- 休息前に技を使用できる回数
Priorityターン順の優先度(-7から+5)。高い優先度の技はすばやさに関係なく先に発動
Target技の対象:単体の相手、全体の相手、自分、味方、全体など
Contact技が物理的に接触するか(せいでんき等の特性に関連)
Effect追加効果(ステータス変化、状態異常、ひるみなど)
Effect Chance追加効果が発生する確率(0-100%)

ダメージ計算式

MCE は第五世代以降のダメージ計算式を使用します:

Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

各項目:

  • Level = 攻撃側のレベル
  • Power = 技の基本威力
  • A = 攻撃側の実効こうげきまたはとくこう(ステータス段階含む)
  • D = 防御側の実効ぼうぎょまたはとくぼう(ステータス段階含む)

この基本ダメージに以下の補正値チェーンが乗算されます:

Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
補正値
乱数0.85 - 1.00(ランダム係数)
STAB技のタイプが攻撃側のタイプと一致する場合 1.5倍
タイプ相性0倍、0.25倍、0.5倍、1倍、2倍、または4倍
急所1.5倍(マイナスのこうげき段階とプラスのぼうぎょ段階を無視)
天候特定のタイプ/天候の組み合わせで 1.5倍 または 0.5倍
特性可変(例:てきおうりょくは STAB を2倍に変更)
アイテム可変(例:いのちのたま = 1.3倍)

技の閲覧

データベースブラウザを使用してすべての利用可能な技を探索できます:

MCE > Tools > Database Browser

ブラウザでは以下が可能です:

  • 名前で技を検索。
  • タイプ、カテゴリ、威力範囲でフィルタ。
  • 選択した技のすべてのプロパティを表示。
  • 技の ScriptableObject にジャンプして編集。

モンスターへの技の割り当て

技は MonsterEntry ScriptableObject を通じてモンスターに割り当てられます:

レベルアップ技

レベルアップ技セットの各エントリは、レベルと技のペアです:

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

モンスターは指定されたレベルに達すると自動的にこれらの技を覚えます。レベルアップ技の一部より高いレベルで捕獲または生成されたモンスターは、レベルアップリストから最新の4つの技を所持します。

TM/HM 互換性

種族が覚えられる TM と HM の技を示す Move 参照のリストです。プレイヤーはバッグの TM/HM アイテムを使用してこれらの技を教えます。

タマゴ技

繁殖を通じてのみ入手可能な技です。親がそれらの技を知っている場合、子がタマゴ技を遺伝します。

教え技

ゲーム内のNPCに教わる技です(通常は対価や条件達成後)。

新しい技の作成

  1. Project ウィンドウで右クリック:Create > OpenMon > Move
  2. アセットに名前を付けます(例:ThunderClaw)。
  3. Inspector ですべてのフィールドを設定します:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. モンスターのレベルアップ、TM、タマゴ、教え技のリストに割り当てます。
技の命名

一貫した命名規則に従ってください。同梱の技は自然な英語名を使用しています。カスタム技の名前は簡潔(1-3語)で、タイプと効果を想起させるものにしましょう。

技の効果

多くの技はダメージを与える以外の追加効果を持ちます:

ステータス変化

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: 使用者のこうげきを2段階上昇

状態異常

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: ターゲットをまひ状態にする
Accuracy: 90

連続攻撃

一部の技は1ターンに2-5回ヒットします(例:Fury Attack)。ヒット回数は重み付きの確率分布でランダムに決定されます。

反動技

攻撃側が与えたダメージの一定割合を反動として受けます(例:Double-Edge は33%の反動)。

先制技

プラスの優先度を持つ技はターン内で常に先に発動します:

優先度
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack、Aqua Jet、Mach Punch
0ほとんどの技
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter、Mirror Coat
-6Whirlwind、Roar
-7Trick Room

天候技

一部の技はバトルフィールドの天候を変化させます(Rain Dance、Sunny Day、Sandstorm、Hail)。これによりダメージ倍率が変わり、特定の特性が有効になります。

技スロット

各モンスターは同時に最大4つの技を所持できます。5つ目の技を覚える際、プレイヤーは既存の技のどれと入れ替えるかを選ぶ必要があります。これはUIで自動的に処理されます -- 技習得画面が表示され、プレイヤーが選択できます。

MoveSlot クラスは以下を追跡します:

  • Move 参照。
  • 現在の残りPP。
  • 適用された PP Up(最大PPを20%ずつ増加、最大3回)。

PP管理

  • 各技には基本PP値があります。
  • 技を使用するたびにPPが1減少します。
  • PPが0になると、PP回復するまでその技は使用できません。
  • PPは回復施設で休む、PP回復アイテム(ピーピーエイド、ピーピーリカバー)の使用、特定の特性で回復します。
  • すべての技のPPが0になると、モンスターは「わるあがき」を使用します(タイプなし、反動あり)。

技アニメーション

各技にはバトル中に再生されるアニメーションを関連付けられます:

  • プレアニメーション:使用者に対するエフェクト(チャージ、発光)。
  • 攻撃アニメーション:飛び道具またはインパクトエフェクト。
  • ヒットアニメーション:ターゲットに対するエフェクト(フラッシュ、振動)。

アニメーションは技ごとに設定され、技の ScriptableObject にアニメーションプレハブを追加してカスタマイズできます。

ベストプラクティス

  1. 威力と命中率とPPのバランスを取りましょう。高威力の技は命中率やPPを低くすることで、意味のある選択を生み出します。
  2. すべてのタイプに技のバリエーションを用意しましょう。各タイプに物理、特殊、変化のオプションが必要です。
  3. 種族間の技の分布を考慮しましょう。すべてのモンスターが最強の技を覚えるべきではありません。
  4. 追加効果の確率をテストしましょう。高すばやさで100%ひるみの技は極めて強力すぎます。
  5. リリース前にデータベースブラウザを使用して技のカバレッジのギャップを確認しましょう。