Перейти к основному содержимому

Система приёмов

MCE включает 668+ приёмов из коробки, охватывающих категории Physical, Special и Status. Это руководство объясняет, как работают приёмы, как их просматривать и назначать, и как создавать новые.

Категории приёмов​

Каждый приём принадлежит одной из трёх категорий:

КатегорияОписаниеИспользуемая характеристика
PhysicalФизический контакт с цельюAttack vs Defense
SpecialДальнобойная или стихийная атакаSp. Attack vs Sp. Defense
StatusНе наносит прямого урона; применяет эффектыН/Д

Категория определяет, какие характеристики используются в формуле урона. Физические приёмы используют Attack атакующего против Defense защищающегося; специальные используют Special Attack против Special Defense.

Свойства приёма​

Каждый ScriptableObject Move имеет следующие поля:

ПолеОписание
NameОтображаемое название (например, "Thunderbolt")
TypeТип приёма (Electric, Fire и т.д.)
CategoryPhysical, Special или Status
PowerБазовая сила урона (0 для Status-приёмов)
AccuracyШанс попадания в процентах (0-100, или -1 для "всегда попадает")
PPPower Points -- сколько раз приём можно использовать до отдыха
PriorityПриоритет порядка хода (-7 до +5). Приёмы с более высоким приоритетом ходят первыми вне зависимости от Speed
TargetПо кому бьёт приём: один противник, все противники, свой, союзник, все и т.д.
ContactЯвляется ли приём контактным (важно для способностей вроде Static)
EffectВторичный эффект (изменение характеристик, наложение статуса, вздрагивание и т.д.)
Effect ChanceВероятность срабатывания вторичного эффекта (0-100%)

Формула урона​

MCE использует формулу урона Gen V+:

Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

Где:

  • Level = уровень атакующего
  • Power = базовая сила приёма
  • A = эффективный Attack или Sp. Attack атакующего (с учётом стадий характеристик)
  • D = эффективный Defense или Sp. Defense защищающегося (с учётом стадий характеристик)

Этот базовый урон затем умножается на цепочку модификаторов:

Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
МодификаторЗначение
Random0.85 - 1.00 (случайный фактор)
STAB1.5x если тип приёма совпадает с типом атакующего
Type Effectiveness0x, 0.25x, 0.5x, 1x, 2x или 4x
Critical Hit1.5x (игнорирует отрицательные стадии Attack и положительные стадии Defense)
Weather1.5x или 0.5x для определённых сочетаний тип/погода
AbilitiesВарьируется (например, Adaptability меняет STAB на 2x)
ItemsВарьируется (например, Life Orb = 1.3x)

Просмотр приёмов​

Используйте обозреватель базы данных для изучения всех доступных приёмов:

MCE > Tools > Database Browser

Обозреватель позволяет:

  • Искать приёмы по имени.
  • Фильтровать по типу, категории или диапазону силы.
  • Просматривать все свойства выбранного приёма.
  • Перейти к ScriptableObject приёма для редактирования.

Назначение приёмов монстрам​

Приёмы назначаются монстрам через ScriptableObject MonsterEntry:

Приёмы по уровню​

Каждая запись в наборе приёмов по уровню сопоставляет уровень с приёмом:

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

Монстр автоматически изучает эти приёмы при достижении указанного уровня. Если монстр пойман или сгенерирован на уровне выше некоторых его приёмов по уровню, он будет знать последние 4 приёма из своего списка.

Совместимость TM/HM​

Список ссылок на Move, указывающих, какие TM и HM-приёмы может изучить вид. Игрок использует предметы TM/HM из инвентаря для обучения этим приёмам.

Яичные приёмы​

Приёмы, которые можно получить только через разведение. Потомок наследует яичные приёмы от родителей, если родители знают эти приёмы.

Приёмы от наставника​

Приёмы, которым обучают NPC в игре (обычно за плату или после выполнения условия).

Создание нового приёма​

  1. Щёлкните правой кнопкой мыши в окне Project: Create > OpenMon > Move.
  2. Назовите ассет (например, ThunderClaw).
  3. Настройте все поля в Inspector:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. Назначьте его в наборы приёмов монстров (по уровню, TM, яичные или от наставника).
Именование приёмов

Следуйте единообразному соглашению по именованию. Включённые приёмы используют естественные английские названия. Сохраняйте пользовательские названия приёмов краткими (1-3 слова) и выразительными по отношению к их типу и эффекту.

Эффекты приёмов​

Многие приёмы имеют вторичные эффекты помимо нанесения урона:

Изменения характеристик​

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages

Наложение статусов​

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90

Многоударные приёмы​

Некоторые приёмы бьют 2-5 раз за ход (например, Fury Attack). Количество ударов определяется случайно со взвешенным распределением.

Приёмы с отдачей​

Атакующий получает процент нанесённого урона как отдачу (например, Double-Edge наносит 33% отдачи).

Приоритетные приёмы​

Приёмы с положительным приоритетом всегда ходят первыми в ходу:

ПриоритетПримеры
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack, Aqua Jet, Mach Punch
0Большинство приёмов
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter, Mirror Coat
-6Whirlwind, Roar
-7Trick Room

Погодные приёмы​

Некоторые приёмы изменяют погоду на поле боя (Rain Dance, Sunny Day, Sandstorm, Hail), что влияет на множители урона и активирует определённые способности.

Слоты приёмов​

Каждый монстр может знать до 4 приёмов одновременно. При изучении 5-го приёма игрок должен выбрать, какой существующий приём заменить. Это обрабатывается автоматически UI -- появляется экран изучения приёма, позволяющий игроку сделать выбор.

Класс MoveSlot отслеживает:

  • Ссылку на Move.
  • Текущее оставшееся PP.
  • Применённые PP Up (увеличивают максимальное PP на 20% каждый, до 3).

Управление PP​

  • Каждый приём имеет базовое значение PP.
  • PP уменьшается на 1 при каждом использовании приёма.
  • Когда PP достигает 0, приём нельзя использовать до восстановления.
  • PP восстанавливается отдыхом в месте лечения, использованием предметов восстановления PP (Ether, Elixir) или определёнными способностями.
  • Если PP всех приёмов достигает 0, монстр использует "Struggle" (бестиповый, наносит отдачу).

Анимации приёмов​

Каждый приём может иметь связанную анимацию, воспроизводимую во время боя:

  • Пред-анимация: Эффект на пользователе (зарядка, свечение).
  • Анимация атаки: Снаряд или эффект удара.
  • Анимация попадания: Эффект на цели (вспышка, тряска).

Анимации настраиваются для каждого приёма и могут быть кастомизированы добавлением префабов анимации в ScriptableObject приёма.

Лучшие практики​

  1. Балансируйте силу, точность и PP. Приёмы с высокой силой должны иметь более низкую точность или PP для создания осмысленного выбора.
  2. Обеспечьте каждый тип набором приёмов. У каждого типа должны быть варианты Physical, Special и Status.
  3. Учитывайте распределение приёмов между видами. Не каждый монстр должен изучать лучшие приёмы.
  4. Тестируйте шансы эффектов. Приём с 100% вздрагиванием при высокой скорости будет чрезвычайно усилен.
  5. Используйте обозреватель базы данных для проверки пробелов в покрытии приёмов перед выпуском.