Перейти к основному содержимому

Система приёмов

MCE включает 668+ приёмов из коробки, охватывающих категории Physical, Special и Status. Это руководство объясняет, как работают приёмы, как их просматривать и назначать, и как создавать новые.

Категории приёмов

Каждый приём принадлежит одной из трёх категорий:

КатегорияОписаниеИспользуемая характеристика
PhysicalФизический контакт с цельюAttack vs Defense
SpecialДальнобойная или стихийная атакаSp. Attack vs Sp. Defense
StatusНе наносит прямого урона; применяет эффектыН/Д

Категория определяет, какие характеристики используются в формуле урона. Физические приёмы используют Attack атакующего против Defense защищающегося; специальные используют Special Attack против Special Defense.

Свойства приёма

Каждый ScriptableObject Move имеет следующие поля:

ПолеОписание
NameОтображаемое название (например, "Thunderbolt")
TypeТип приёма (Electric, Fire и т.д.)
CategoryPhysical, Special или Status
PowerБазовая сила урона (0 для Status-приёмов)
AccuracyШанс попадания в процентах (0-100, или -1 для "всегда попадает")
PPPower Points -- сколько раз приём можно использовать до отдыха
PriorityПриоритет порядка хода (-7 до +5). Приёмы с более высоким приоритетом ходят первыми вне зависимости от Speed
TargetПо кому бьёт приём: один противник, все противники, свой, союзник, все и т.д.
ContactЯвляется ли приём контактным (важно для способностей вроде Static)
EffectВторичный эффект (изменение характеристик, наложение статуса, вздрагивание и т.д.)
Effect ChanceВероятность срабатывания вторичного эффекта (0-100%)

Формула урона

MCE использует формулу урона Gen V+:

Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

Где:

  • Level = уровень атакующего
  • Power = базовая сила приёма
  • A = эффективный Attack или Sp. Attack атакующего (с учётом стадий характеристик)
  • D = эффективный Defense или Sp. Defense защищающегося (с учётом стадий характеристик)

Этот базовый урон затем умножается на цепочку модификаторов:

Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
МодификаторЗначение
Random0.85 - 1.00 (случайный фактор)
STAB1.5x если тип приёма совпадает с типом атакующего
Type Effectiveness0x, 0.25x, 0.5x, 1x, 2x или 4x
Critical Hit1.5x (игнорирует отрицательные стадии Attack и положительные стадии Defense)
Weather1.5x или 0.5x для определённых сочетаний тип/погода
AbilitiesВарьируется (например, Adaptability меняет STAB на 2x)
ItemsВарьируется (например, Life Orb = 1.3x)

Просмотр приёмов

Используйте обозреватель базы данных для изучения всех доступных приёмов:

MCE > Tools > Database Browser

Обозреватель позволяет:

  • Искать приёмы по имени.
  • Фильтровать по типу, категории или диапазону силы.
  • Просматривать все свойства выбранного приёма.
  • Перейти к ScriptableObject приёма для редактирования.

Назначение приёмов монстрам

Приёмы назначаются монстрам через ScriptableObject MonsterEntry:

Приёмы по уровню

Каждая запись в наборе приёмов по уровню сопоставляет уровень с приёмом:

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

Монстр автоматически изучает эти приёмы при достижении указанного уровня. Если монстр пойман или сгенерирован на уровне выше некоторых его приёмов по уровню, он будет знать последние 4 приёма из своего списка.

Совместимость TM/HM

Список ссылок на Move, указывающих, какие TM и HM-приёмы может изучить вид. Игрок использует предметы TM/HM из инвентаря для обучения этим приёмам.

Яичные приёмы

Приёмы, которые можно получить только через разведение. Потомок наследует яичные приёмы от родителей, если родители знают эти приёмы.

Приёмы от наставника

Приёмы, которым обучают NPC в игре (обычно за плату или после выполнения условия).

Создание нового приёма

  1. Щёлкните правой кнопкой мыши в окне Project: Create > OpenMon > Move.
  2. Назовите ассет (например, ThunderClaw).
  3. Настройте все поля в Inspector:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. Назначьте его в наборы приёмов монстров (по уровню, TM, яичные или от наставника).
Именование приёмов

Следуйте единообразному соглашению по именованию. Включённые приёмы используют естественные английские названия. Сохраняйте пользовательские названия приёмов краткими (1-3 слова) и выразительными по отношению к их типу и эффекту.

Эффекты приёмов

Многие приёмы имеют вторичные эффекты помимо нанесения урона:

Изменения характеристик

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages

Наложение статусов

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90

Многоударные приёмы

Некоторые приёмы бьют 2-5 раз за ход (например, Fury Attack). Количество ударов определяется случайно со взвешенным распределением.

Приёмы с отдачей

Атакующий получает процент нанесённого урона как отдачу (например, Double-Edge наносит 33% отдачи).

Приоритетные приёмы

Приёмы с положительным приоритетом всегда ходят первыми в ходу:

ПриоритетПримеры
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack, Aqua Jet, Mach Punch
0Большинство приёмов
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter, Mirror Coat
-6Whirlwind, Roar
-7Trick Room

Погодные приёмы

Некоторые приёмы изменяют погоду на поле боя (Rain Dance, Sunny Day, Sandstorm, Hail), что влияет на множители урона и активирует определённые способности.

Слоты приёмов

Каждый монстр может знать до 4 приёмов одновременно. При изучении 5-го приёма игрок должен выбрать, какой существующий приём заменить. Это обрабатывается автоматически UI -- появляется экран изучения приёма, позволяющий игроку сделать выбор.

Класс MoveSlot отслеживает:

  • Ссылку на Move.
  • Текущее оставшееся PP.
  • Применённые PP Up (увеличивают максимальное PP на 20% каждый, до 3).

Управление PP

  • Каждый приём имеет базовое значение PP.
  • PP уменьшается на 1 при каждом использовании приёма.
  • Когда PP достигает 0, приём нельзя использовать до восстановления.
  • PP восстанавливается отдыхом в месте лечения, использованием предметов восстановления PP (Ether, Elixir) или определёнными способностями.
  • Если PP всех приёмов достигает 0, монстр использует "Struggle" (бестиповый, наносит отдачу).

Анимации приёмов

Каждый приём может иметь связанную анимацию, воспроизводимую во время боя:

  • Пред-анимация: Эффект на пользователе (зарядка, свечение).
  • Анимация атаки: Снаряд или эффект удара.
  • Анимация попадания: Эффект на цели (вспышка, тряска).

Анимации настраиваются для каждого приёма и могут быть кастомизированы добавлением префабов анимации в ScriptableObject приёма.

Лучшие практики

  1. Балансируйте силу, точность и PP. Приёмы с высокой силой должны иметь более низкую точность или PP для создания осмысленного выбора.
  2. Обеспечьте каждый тип набором приёмов. У каждого типа должны быть варианты Physical, Special и Status.
  3. Учитывайте распределение приёмов между видами. Не каждый монстр должен изучать лучшие приёмы.
  4. Тестируйте шансы эффектов. Приём с 100% вздрагиванием при высокой скорости будет чрезвычайно усилен.
  5. Используйте обозреватель базы данных для проверки пробелов в покрытии приёмов перед выпуском.