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招式系统

MCE 内置 668+ 种招式,涵盖物理、特殊和变化三大分类。本指南说明招式的工作原理、如何浏览和分配招式,以及如何创建新招式。

招式分类

每个招式属于三种分类之一:

分类描述使用能力值
物理与目标进行物理接触攻击 vs 防御
特殊远程或元素攻击特攻 vs 特防
变化不直接造成伤害;施加效果不适用

分类决定了伤害公式中使用哪些能力值。物理招式使用攻击方的攻击对抗防御方的防御;特殊招式使用特攻对抗特防。

招式属性

每个 Move ScriptableObject 具有以下字段:

字段描述
Name显示名称(例如"Thunderbolt")
Type招式的属性(Electric、Fire 等)
Category物理、特殊或变化
Power基础伤害威力(变化招式为 0)
Accuracy命中率百分比(0-100,或 -1 表示"必定命中")
PP技能点——招式在休息前可使用的次数
Priority行动顺序优先级(-7 到 +5)。高优先级招式无论速度如何都先行动
Target招式命中对象:单个对手、所有对手、自身、队友、全体等
Contact招式是否进行物理接触(与静电等特性相关)
Effect次要效果(能力值变化、状态异常、畏缩等)
Effect Chance次要效果触发的概率(0-100%)

伤害公式

MCE 使用第五世代+伤害公式:

Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2

其中:

  • Level = 攻击方的等级
  • Power = 招式的基础威力
  • A = 攻击方的有效攻击或特攻(包括能力值等级)
  • D = 防御方的有效防御或特防(包括能力值等级)

此基础伤害随后乘以一系列修正值:

Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
修正值数值
随机0.85 - 1.00(随机因子)
STAB招式属性匹配攻击方属性时为 1.5x
属性克制0x、0.25x、0.5x、1x、2x 或 4x
要害1.5x(忽略负攻击等级和正防御等级)
天气特定属性/天气组合时为 1.5x 或 0.5x
特性可变(例如适应力将 STAB 改为 2x)
道具可变(例如生命宝珠 = 1.3x)

浏览招式

使用数据库浏览器探索所有可用招式:

MCE > Tools > Database Browser

浏览器允许你:

  • 按名称搜索招式。
  • 按属性、分类或威力范围筛选。
  • 查看选中招式的所有属性。
  • 跳转到招式的 ScriptableObject 进行编辑。

将招式分配给怪兽

招式通过 MonsterEntry ScriptableObject 分配给怪兽:

升级招式

升级招式列表中的每个条目将等级与招式配对:

Level 1:  Tackle
Level 1: Growl
Level 7: Ember
Level 10: Smokescreen
Level 16: Fire Fang
Level 22: Flame Burst
Level 30: Flamethrower

怪兽达到指定等级时自动学习这些招式。如果怪兽被捕获或生成时等级高于某些升级招式,它将拥有其升级列表中最近的 4 个招式。

TM/HM 兼容性

指示该物种可以学习哪些 TM 和 HM 招式的 Move 引用列表。玩家使用背包中的 TM/HM 道具来教授这些招式。

蛋招式

只能通过繁殖获得的招式。如果父母知道这些招式,后代会继承蛋招式。

教授招式

由游戏内 NPC 教授的招式(通常需要费用或满足条件)。

创建新招式

  1. 在项目窗口中右键:Create > OpenMon > Move
  2. 为资源命名(例如 ThunderClaw)。
  3. 在 Inspector 中配置所有字段:
Name: Thunder Claw
Type: Electric
Category: Physical
Power: 75
Accuracy: 95
PP: 15
Priority: 0
Contact: true
Effect: May paralyze target
Effect Chance: 30
  1. 将其分配到怪兽的升级、TM、蛋或教授招式列表中。
招式命名

遵循一致的命名规范。内置招式使用自然的英文名称。保持自定义招式名称简洁(1-3 个词),并能让人联想到其属性和效果。

招式效果

许多招式除了造成伤害外还有次要效果:

能力值变化

Move: Swords Dance
Category: Status
Effect: Raises user's Attack by 2 stages

状态异常

Move: Thunder Wave
Category: Status
Effect: Paralyzes the target
Accuracy: 90

多次攻击招式

某些招式每回合命中 2-5 次(例如 Fury Attack)。命中次数按加权分布随机决定。

反伤招式

攻击方承受造成伤害的一定百分比作为反伤(例如 Double-Edge 造成 33% 反伤)。

优先级招式

具有正优先级的招式在一个回合中总是先行动:

优先级示例
+5Helping Hand
+3Fake Out
+2Extreme Speed
+1Quick Attack、Aqua Jet、Mach Punch
0大多数招式
-1Vital Throw
-3Focus Punch
-5Counter、Mirror Coat
-6Whirlwind、Roar
-7Trick Room

天气招式

某些招式改变战场天气(Rain Dance、Sunny Day、Sandstorm、Hail),影响伤害倍率并启用某些特性。

招式槽位

每只怪兽最多可以同时掌握 4 个招式。学习第 5 个招式时,玩家必须选择替换哪个现有招式。这由 UI 自动处理——招式学习界面会出现,让玩家选择。

MoveSlot 类追踪:

  • Move 引用。
  • 当前剩余 PP。
  • 已使用的 PP 提升(每次增加最大 PP 的 20%,最多 3 次)。

PP 管理

  • 每个招式有一个基础 PP 值。
  • 每次使用招式 PP 减少 1。
  • 当 PP 降到 0 时,招式在恢复前无法使用。
  • PP 可通过在治疗地点休息、使用 PP 恢复道具(以太、万灵药)或特定特性来恢复。
  • 如果所有招式都降到 0 PP,怪兽使用"挣扎"(无属性,造成反伤)。

招式动画

每个招式可以关联一个在战斗中播放的动画:

  • 前置动画:使用者身上的效果(蓄力、发光)。
  • 攻击动画:弹道或冲击效果。
  • 命中动画:目标身上的效果(闪烁、震动)。

动画按招式配置,可以通过向招式的 ScriptableObject 添加动画预制体来自定义。

最佳实践

  1. 平衡威力、命中率和 PP。高威力招式应该有较低的命中率或 PP,以创造有意义的选择。
  2. 为每种属性提供多种招式。每种属性应该有物理、特殊和变化选项。
  3. 考虑招式在物种间的分布。不是每只怪兽都应该学到最强的招式。
  4. 测试效果概率。一个高速怪兽拥有 100% 畏缩概率的招式将极度失衡。
  5. 使用数据库浏览器在发布前检查招式覆盖的空缺。