招式系统
MCE 内置 668+ 种招式,涵盖物理、特殊和变化三大分类。本指南说明招式的工作原理、如何浏览和分配招式,以及如何创建新招式。
招式分类
每个招式属于三种分类之一:
| 分类 | 描述 | 使用能力值 |
|---|---|---|
| 物理 | 与目标进行物理接触 | 攻击 vs 防御 |
| 特殊 | 远程或元素攻击 | 特攻 vs 特防 |
| 变化 | 不直接造成伤害;施加效果 | 不适用 |
分类决定了伤害公式中使用哪些能力值。物理招式使用攻击方的攻击对抗防御方的防御;特殊招式使用特攻对抗特防。
招式属性
每个 Move ScriptableObject 具有以下字段:
| 字段 | 描述 |
|---|---|
| Name | 显示名称(例如"Thunderbolt") |
| Type | 招式的属性(Electric、Fire 等) |
| Category | 物理、特殊或变化 |
| Power | 基础伤害威力(变化招式为 0) |
| Accuracy | 命中率百分比(0-100,或 -1 表示"必定命中") |
| PP | 技能点——招式在休息前可使用的次数 |
| Priority | 行动顺序优先级(-7 到 +5)。高优先级招式无论速度如何都先行动 |
| Target | 招式命中对象:单个对手、所有对手、自身、队友、全体等 |
| Contact | 招式是否进行物理接触(与静电等特性相关) |
| Effect | 次要效果(能力值变化、状态异常、畏缩等) |
| Effect Chance | 次要效果触发的概率(0-100%) |
伤害公式
MCE 使用第五世代+伤害公式:
Damage = ((2 * Level / 5 + 2) * Power * A / D) / 50 + 2
其中:
- Level = 攻击方的等级
- Power = 招式的基础威力
- A = 攻击方的有效攻击或特攻(包括能力值等级)
- D = 防御方的有效防御或特防(包括能力值等级)
此基础伤害随后乘以一系列修正值:
Final = Base * Random * STAB * TypeEffectiveness * Critical * OtherModifiers
| 修正值 | 数值 |
|---|---|
| 随机 | 0.85 - 1.00(随机因子) |
| STAB | 招式属性匹配攻击方属性时为 1.5x |
| 属性克制 | 0x、0.25x、0.5x、1x、2x 或 4x |
| 要害 | 1.5x(忽略负攻击等级和正防御等级) |
| 天气 | 特定属性/天气组合时为 1.5x 或 0.5x |
| 特性 | 可变(例如适应力将 STAB 改为 2x) |
| 道具 | 可变(例如生命宝珠 = 1.3x) |
浏览招式
使用数据库浏览器探索所有可用招式:
MCE > Tools > Database Browser
浏览器允许你:
- 按名称搜索招式。
- 按属性、分类或威力范围筛选。
- 查看选中招式的所有属性。
- 跳转到招式的 ScriptableObject 进行编辑。