Creación de monstruos
Esta guía cubre todo lo que necesita saber sobre la creación y configuración de especies de monstruos en MCE. Abordamos en profundidad el ScriptableObject MonsterEntry, incluyendo formas, variantes y configuración avanzada.
Descripción general de MonsterEntry
Cada especie de monstruo en MCE se define mediante un ScriptableObject MonsterEntry. Esta es la definición de datos autoritativa para una especie: contiene las estadísticas base, tipos, habilidades, movimientos aprendibles, rutas de evolución y assets visuales.
Un MonsterEntry representa la especie (por ejemplo, "Flameleon"), mientras que un MonsterInstance representa un individuo específico (por ejemplo, "el Flameleon de nivel 25 del jugador con estos IVs, EVs, naturaleza y movimientos específicos").
Crear un MonsterEntry
Usando el asistente (recomendado)
La forma más rápida de crear un monstruo es con el asistente: MCE > Tools > Monster Creator.
Consulte la guía Primer monstruo para un recorrido paso a paso del asistente.
Creación manual
- Haga clic derecho en la ventana del proyecto:
Create > OpenMon > Monster Entry. - Nombre el asset con el nombre de su especie (por ejemplo,
Flameleon). - Selecciónelo y configure todos los campos en el Inspector.
Campos de MonsterEntry explicados
Identidad
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
MonsterName | string | Nombre visible de la especie |
DexNumber | uint | Número único del dex nacional |
Category | string | Categoría de la especie (por ejemplo, "Lagarto de Fuego") |
DexDescription | string | Texto descriptivo del MonsterDex |
CatchRate | int | Tasa de captura base (0-255). Menor = más difícil de capturar |
BaseExpYield | int | Puntos de experiencia otorgados al ser derrotado |
GrowthRate | GrowthRate | Curva de XP: Fast, MediumFast, MediumSlow, Slow, Erratic, Fluctuating |
Tipos
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
Type1 | MonsterType | Tipo primario (obligatorio) |
Type2 | MonsterType | Tipo secundario (establecer en None para tipo único) |
Estadísticas base
Las seis estadísticas base determinan las capacidades base de la especie. Los monstruos individuales añaden IVs (Valores Individuales, 0-31) y EVs (Valores de Esfuerzo, 0-252) sobre estas en tiempo de ejecución.
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
BaseHP | int | Puntos de vida base |
BaseAttack | int | Ataque físico base |
BaseDefense | int | Defensa física base |
BaseSpAttack | int | Ataque especial base |
BaseSpDefense | int | Defensa especial base |
BaseSpeed | int | Velocidad base (determina el orden de turnos) |
Rendimiento de EVs
Cuando esta especie es derrotada, ¿qué EVs obtiene el vencedor?
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
EVYieldHP | int | EVs de HP otorgados (típicamente 0-3) |
EVYieldAttack | int | EVs de Ataque otorgados |
| ... | ... | Un campo por estadística |
Habilidades
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
Ability1 | Ability | Habilidad primaria |
Ability2 | Ability | Habilidad secundaria (puede ser None) |
HiddenAbility | Ability | Habilidad oculta (puede ser None) |
Género y cría
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
GenderRatio | float | Porcentaje de probabilidad de ser macho (0 = siempre hembra, 1 = siempre macho, -1 = sin género) |
EggGroups | EggGroup[] | Grupos de compatibilidad de cría |
EggCycles | int | Pasos para eclosionar (multiplicar por un conteo de pasos base) |
Estructura DataByFormEntry
MCE soporta múltiples formas por especie (por ejemplo, formas Alola, formas Mega, variantes estacionales). Cada forma puede sobreescribir cualquiera o todos los datos de la especie base.
El array DataByFormEntry en MonsterEntry define las sobreescrituras específicas por forma:
[Serializable]
public class DataByFormEntry
{
public Form Form; // The form identifier
public MonsterType Type1; // Override type 1
public MonsterType Type2; // Override type 2
public int BaseHP; // Override base HP
// ... all stats can be overridden
public Ability Ability1; // Override abilities
public Sprite FrontSprite; // Override sprites
public Sprite BackSprite;
}
Configurar formas
- Cree un ScriptableObject
Form:Create > OpenMon > Form. - N ómbrelo descriptivamente (por ejemplo,
MegaFlameleon,AlolanDiglett). - Añada un
DataByFormEntrya suMonsterEntryy asigne la forma. - Sobreescriba solo los campos que cambien; deje los demás con valores predeterminados para heredar de la especie base.
El índice 0 en el array DataByFormEntry es la forma base. Todos los monstruos comienzan en esta forma a menos que se especifique lo contrario. Las entradas adicionales son formas alternativas.
Formas y variantes
MCE soporta varios patrones de formas comunes:
| Patrón | Implementación |
|---|---|
| Mega Evolución | Un DataByFormEntry con estadísticas potenciadas y un sprite especial. Se activa en batalla mediante el MegaModule. |
| Variantes regionales | Un DataByFormEntry con tipos, estadísticas y sprites diferentes. Los encuentros especifican qué forma aparece según la región. |
| Formas estacionales | Múltiples entradas DataByFormEntry. La forma activa se determina por el calendario del juego. |
| Diferencias de género | Dos entradas para la forma base. Se selecciona automáticamente según el género del MonsterInstance. |
| Formas solo de batalla | Formas que solo existen durante la batalla (por ejemplo, Gigantamax). La forma revierte al terminar la batalla. |
Cadenas de evolución
Cada MonsterEntry tiene un array Evolutions de entradas EvolutionData:
[Serializable]
public class EvolutionData
{
public MonsterEntry TargetSpecies; // What it evolves into
public Form TargetForm; // Specific form (optional)
// Evolution type is determined by the concrete class
}
Los tipos de evolución se implementan como ScriptableObjects polimórficos. Se asigna el tipo de evolución apropiado (por ejemplo, EvolveByLevel) y se configuran sus parámetros (por ejemplo, nivel requerido = 16).
Consulte la Guía de Evolución para los más de 30 tipos soportados.
Sprites y materiales
Cada monstruo necesita assets visuales. MCE utiliza referencias estándar de Sprite de Unity:
| Asset | Propósito | Notas |
|---|---|---|
| Sprite frontal | Batalla (vista del oponente) | Pixel art, filtrado de punto |
| Sprite trasero | Batalla (vista del jugador) | Pixel art, filtrado de punto |
| Sprite de icono | Menús, PC, equipo | Icono pequeño, típicamente 32x32 |
| Sprite del mundo | Sistema de seguidor | Hoja de sprites de 4 direcciones |
| Variantes shiny | Todos los anteriores | Versiones recoloreadas |
Ajustes de importación para pixel art
Para todos los sprites de monstruos, use estos ajustes de importación:
- Texture Type: Sprite (2D and UI)
- Sprite Mode: Single (o Multiple si usa una hoja de sprites)
- Pixels Per Unit: Que coincida con el tamaño de tile de su juego (típicamente 16 o 32)
- Filter Mode: Point (no filter)
- Compression: None
- Max Size: Mantener en la resolución real
Usar cualquier modo de filtro que no sea Point hará que el pixel art se vea borroso. Este es el problema visual más común al configurar sprites de monstruos.
Probar su monstruo
Después de crear un MonsterEntry:
- Explorador de base de datos -- Abra
MCE > Tools > Database Browsery busque su monstruo por nombre o número de dex. - Validación de assets -- Ejecute
MCE > Tools > Asset Validationpara verificar referencias faltantes. - Dex del juego -- Inicie el juego y consulte el MonsterDex para ver la entrada de su monstruo.
- Encuentro salvaje -- Añada el monstruo a un
WildEncountersSety encuéntrelo en el campo.
Creación por lotes
Para crear muchos monstruos a la vez, tiene varias opciones:
- Essentials Importer (nivel Basic+) -- Importar especies directamente desde datos PBS de RPG Maker Essentials.
- Art Studio (nivel Basic+) -- Generar sprites para múltiples especies en modo por lotes.
- Creación por script (nivel Source) -- Escribir scripts de editor que creen SOs
MonsterEntryprogramáticamente.
Mejores prácticas
- Use el asistente para monstruos individuales. Valida su entrada y detecta errores comunes.
- Mantenga los números de dex únicos. Los duplicados causarán fallos en las búsquedas.
- Establezca rangos de estadísticas razonables. Use las guías de BST de Primer monstruo.
- Siempre asigne sprites. Los sprites faltantes se mostrarán en rosa/magenta en batalla y menús.
- Pruebe las cadenas de evolución de principio a fin. Asegúrese de que cada especie en la cadena exista en la base de datos.
- Use las formas con moderación. Cada forma añade sobrecarga de memoria por los assets de sprites.