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Cree su primer monstruo

Esta guía le acompaña paso a paso en la creación de una nueva especie de monstruo utilizando el Asistente de Creación de Monstruos. Al finalizar, tendrá un monstruo completamente configurado que puede aparecer en batallas, en el dex y en el mundo de exploración.

Uso del Asistente de Creación de Monstruos

MCE incluye una ventana de editor dedicada para crear monstruos sin necesidad de escribir código.

  1. Abra el asistente: MCE > Tools > Monster Creator.
  2. Se abrirá la ventana MonsterCreatorWindow como un panel de editor acoplable.

El asistente le guía por cada paso de la creación del monstruo. Veamos cada sección.

Paso 1: Información básica

Complete los campos fundamentales:

CampoDescripciónEjemplo
NameEl nombre de la especie mostrado en el juegoFlameleon
Dex NumberIdentificador único en su base de datos152
CategoryDescriptor corto de la especieLagarto de Fuego
DescriptionTexto de la entrada del dexUn pequeño lagarto cuya cola brilla más cuando se emociona.
Numeración del Dex

Los 151 monstruos incluidos usan los números de dex 1-151. Comience sus monstruos personalizados a partir del 152 o superior para evitar conflictos. También puede usar un esquema de numeración completamente diferente si está construyendo un juego original.

Paso 2: Tipos

Asigne uno o dos tipos a su monstruo:

  • Tipo primario (obligatorio) -- El tipo principal. Ejemplo: Fire.
  • Tipo secundario (opcional) -- El tipo secundario para tipo dual. Ejemplo: None o Flying.

Los tipos determinan la efectividad de daño en batalla. Puede ver y personalizar la tabla completa de tipos con el Editor de Tabla de Tipos (MCE > Tools > Type Chart Editor).

Paso 3: Estadísticas base

Configure las seis estadísticas base que determinan las capacidades de su monstruo:

EstadísticaDescripciónRango típico
HPPuntos de vida30-120
AttackPoder de ataque físico30-130
DefenseDefensa física30-130
Special AttackPoder de ataque especial30-130
Special DefenseDefensa especial30-130
SpeedPrioridad en el orden de turnos30-130

El Total de Estadísticas Base (BST) se muestra en la parte inferior. Como referencia:

  • Monstruos de inicio de juego: BST alrededor de 300-350
  • Monstruos de media partida: BST alrededor de 400-480
  • Monstruos completamente evolucionados: BST alrededor de 500-540
  • Monstruos legendarios: BST alrededor de 580-680

Paso 4: Movimientos aprendibles

Configure qué movimientos puede aprender su monstruo y cuándo:

  • Movimientos por nivel -- Movimientos aprendidos en niveles específicos. Añada entradas como Nivel 1: Tackle, Nivel 7: Ember.
  • Movimientos MT/MO -- Movimientos que se pueden aprender con objetos.
  • Movimientos de huevo -- Movimientos heredados mediante la cría.
  • Movimientos de tutor -- Movimientos enseñados por NPCs.
Base de datos de movimientos

MCE incluye más de 668 movimientos de serie. Puede explorarlos en el Explorador de Base de Datos (MCE > Tools > Database Browser) o crear nuevos como ScriptableObjects de tipo Move.

Paso 5: Habilidades

Asigne hasta tres habilidades:

  • Habilidad primaria -- La habilidad predeterminada que tendrán la mayoría de los ejemplares.
  • Habilidad secundaria -- Una habilidad alternativa que algunos ejemplares pueden tener.
  • Habilidad oculta -- Una habilidad rara obtenible por medios especiales.

Paso 6: Evolución

Configure cómo evoluciona este monstruo (si lo hace):

  1. Seleccione un Tipo de Evolución del menú desplegable. MCE soporta más de 30 tipos, incluyendo:

    • EvolveByLevel -- Evoluciona en un nivel específico.
    • EvolveByFriendship -- Evoluciona cuando la amistad es suficientemente alta.
    • EvolveOnItemUse -- Evoluciona cuando se usa un objeto específico sobre él.
    • EvolveWhenTraded -- Evoluciona durante un intercambio.
    • Y muchos más (consulte la Guía de Evolución).
  2. Establezca la Especie objetivo -- El monstruo en el que evoluciona.

  3. Configure las condiciones específicas del tipo de evolución (umbral de nivel, objeto requerido, etc.).

Paso 7: Sprites y elementos visuales

Asigne los assets visuales de su monstruo:

SpriteUsoTamaño recomendado
Sprite frontalVista de batalla (lado del oponente)96x96 px
Sprite traseroVista de batalla (lado del jugador)96x96 px
IconoMenú de equipo, cajas del PC32x32 px
Mundo / SeguidorCaminando detrás del jugador32x48 px (hoja de 4 direcciones)
Frontal brillanteVariante shiny frontal96x96 px
Trasero brillanteVariante shiny trasera96x96 px

Arrastre sus assets de sprites a los campos correspondientes. Todos los sprites deben usar el modo de filtro Point (no filter) y el tipo de textura Sprite con Pixels Per Unit configurado según la escala de su juego (típicamente 16 o 32).

Generación de arte con IA

Si tiene el nivel Basic o superior, puede generar sprites usando el Art Studio (MCE > Tools > Art Generator). Soporta PixelLab, Nano Banana 2 y generación de imágenes con OpenAI. Consulte la Guía del Art Studio para más detalles.

Paso 8: Crear y verificar

  1. Haga clic en Create Monster en la parte inferior del asistente.
  2. El asistente generará un ScriptableObject MonsterEntry en su carpeta de base de datos.
  3. Abra el Explorador de Base de Datos (MCE > Tools > Database Browser) y busque su monstruo para verificar que aparece.
  4. Abra el MonsterDex en modo de juego para ver la entrada de su monstruo.

Probar su monstruo

Para ver su monstruo en acción:

  1. Encuentro salvaje -- Añada su monstruo a una tabla de encuentros en un EncounterTile de su mapa. Entre en la hierba y eventualmente lo encontrará.
  2. Generación directa -- En el Inspector, busque cualquier componente Roster y añada su monstruo directamente al equipo de un entrenador.
  3. Herramientas de depuración -- Use MCE > Debug > Give Monster (si está disponible) para añadirlo al equipo del jugador en tiempo de ejecución.

El ScriptableObject MonsterEntry

Internamente, el asistente crea un ScriptableObject MonsterEntry. Si prefiere trabajar directamente con SOs en lugar del asistente, puede crear uno manualmente:

Assets > Create > OpenMon > Monster Entry

Los campos clave de un MonsterEntry son:

// Identidad principal
string MonsterName;
uint DexNumber;
MonsterType Type1;
MonsterType Type2;

// Estadísticas
int BaseHP, BaseAttack, BaseDefense;
int BaseSpAttack, BaseSpDefense, BaseSpeed;

// Datos por forma (soporta múltiples formas/variantes)
DataByFormEntry[] DataByForm;

// Evolución
EvolutionData[] Evolutions;

// Sprites por forma
Sprite FrontSprite, BackSprite, IconSprite;

La estructura DataByFormEntry permite que una sola especie tenga múltiples formas (por ejemplo, variantes regionales, formas Mega, formas estacionales) con estadísticas, tipos y sprites diferentes por forma.

Siguientes pasos