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最初のモンスターを作成

このガイドでは、Monster Creator Wizard を使用して新しいモンスター種族を一から作成する方法を説明します。完了すると、バトル、図鑑、フィールドマップに登場できる完全に設定されたモンスターが出来上がります。

Monster Creator Wizard の使用

MCE にはコードを記述せずにモンスターを作成するための専用エディタウィンドウが含まれています。

  1. ウィザードを開きます:MCE > Tools > Monster Creator
  2. MonsterCreatorWindow がドッキング可能なエディタパネルとして開きます。

ウィザードはモンスター作成の各ステップを順に案内します。各セクションを見ていきましょう。

ステップ 1:基本情報

基礎となるフィールドを入力します:

フィールド説明
Nameゲーム内で表示される種族名Flameleon
Dex Numberデータベース内のユニーク識別子152
Category種族の短い説明Fire Lizard
Description図鑑の説明文A small lizard whose tail burns brighter when excited.
図鑑番号について

同梱の151体のモンスターは図鑑番号1-151を使用しています。カスタムモンスターは競合を避けるため152以降から開始してください。オリジナルゲームを制作する場合は、まったく別の番号体系を使用することもできます。

ステップ 2:タイプ

モンスターに1つまたは2つのタイプを割り当てます:

  • メインタイプ(必須)-- 主要タイプ。例:Fire
  • サブタイプ(任意)-- デュアルタイプの場合のサブタイプ。例:None または Flying

タイプはバトルでのダメージ相性を決定します。タイプチャートエディタMCE > Tools > Type Chart Editor)で完全なタイプ相性表を表示・カスタマイズできます。

ステップ 3:種族値

モンスターの能力を決定する6つの種族値を設定します:

ステータス説明典型的な範囲
HPヒットポイント30-120
こうげき物理攻撃力30-130
ぼうぎょ物理防御力30-130
とくこう特殊攻撃力30-130
とくぼう特殊防御力30-130
すばやさターン順の優先度30-130

種族値合計(BST)は下部に表示されます。参考値:

  • 序盤のモンスター:BST 約300-350
  • 中盤のモンスター:BST 約400-480
  • 最終進化のモンスター:BST 約500-540
  • 伝説のモンスター:BST 約580-680

ステップ 4:習得技

モンスターがどの技をいつ覚えるかを設定します:

  • レベルアップ技 -- 特定のレベルで習得する技。Level 1: TackleLevel 7: Ember のように追加します。
  • TM/HM技 -- アイテムで習得可能な技。
  • タマゴ技 -- 繁殖を通じて遺伝する技。
  • 教え技 -- NPCに教わる技。
技データベース

MCE には668以上の技が標準で含まれています。データベースブラウザMCE > Tools > Database Browser)で閲覧するか、Move ScriptableObject として新しい技を作成できます。

ステップ 5:特性

最大3つの特性を割り当てます:

  • 第1特性 -- ほとんどの個体が持つデフォルトの特性。
  • 第2特性 -- 一部の個体が持つ代替特性。
  • 隠れ特性 -- 特別な方法でのみ入手可能なレアな特性。

ステップ 6:進化

このモンスターがどのように進化するか(する場合)を設定します:

  1. ドロップダウンから進化タイプを選択します。MCE は30種類以上に対応しています:

    • EvolveByLevel -- 特定のレベルで進化。
    • EvolveByFriendship -- なつき度が十分に高いとき進化。
    • EvolveOnItemUse -- 特定のアイテムを使用すると進化。
    • EvolveWhenTraded -- 通信交換時に進化。
    • その他多数(進化ガイドを参照)。
  2. 進化先の種族を設定 -- 進化先のモンスター。

  3. 進化タイプに固有の条件を設定(レベル閾値、必要アイテムなど)。

ステップ 7:スプライトとビジュアル

モンスターのビジュアルアセットを割り当てます:

スプライト用途推奨サイズ
正面スプライトバトルビュー(相手側)96x96 px
背面スプライトバトルビュー(プレイヤー側)96x96 px
アイコンパーティメニュー、PCボックス32x32 px
フィールド / フォロワープレイヤーの後ろを歩く32x48 px(4方向シート)
色違い正面色違いバリアント正面96x96 px
色違い背面色違いバリアント背面96x96 px

スプライトアセットを対応するフィールドにドラッグします。すべてのスプライトは Point (no filter) フィルターモード、Sprite テクスチャタイプを使用し、Pixels Per Unit はゲームのスケールに合わせて設定してください(通常は16または32)。

AIアート生成

Basic ティア以上をお持ちの場合、Art StudioMCE > Tools > Art Generator)を使用してスプライトを生成できます。PixelLab、Nano Banana 2、OpenAI の画像生成に対応しています。詳細はArt Studio ガイドをご覧ください。

ステップ 8:作成と確認

  1. ウィザード下部の Create Monster をクリックします。
  2. ウィザードがデータベースフォルダに MonsterEntry ScriptableObject を生成します。
  3. データベースブラウザMCE > Tools > Database Browser)を開き、モンスターを検索して表示されることを確認します。
  4. プレイモードでモンスター図鑑を開き、モンスターの図鑑エントリを確認します。

モンスターのテスト

モンスターの動作を確認するには:

  1. 野生エンカウント -- マップ内の EncounterTile のエンカウントテーブルにモンスターを追加します。草むらに入ると、やがて出現します。
  2. 直接配置 -- Inspector で任意の Roster コンポーネントを見つけ、トレーナーのパーティに直接モンスターを追加します。
  3. デバッグツール -- MCE > Debug > Give Monster(利用可能な場合)を使用して、ランタイムでプレイヤーのパーティに追加します。

MonsterEntry ScriptableObject

内部的には、ウィザードは MonsterEntry ScriptableObject を作成します。ウィザードの代わりに ScriptableObject を直接操作したい場合は、手動で作成できます:

Assets > Create > OpenMon > Monster Entry

MonsterEntry の主要フィールドは以下の通りです:

// コアアイデンティティ
string MonsterName;
uint DexNumber;
MonsterType Type1;
MonsterType Type2;

// ステータス
int BaseHP, BaseAttack, BaseDefense;
int BaseSpAttack, BaseSpDefense, BaseSpeed;

// フォーム別データ(複数フォーム/バリアント対応)
DataByFormEntry[] DataByForm;

// 進化
EvolutionData[] Evolutions;

// フォームごとのスプライト
Sprite FrontSprite, BackSprite, IconSprite;

DataByFormEntry 構造体により、1つの種族が複数のフォーム(例:リージョンバリアント、メガフォーム、季節フォーム)を持ち、フォームごとに異なるステータス、タイプ、スプライトを設定できます。

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