Перейти к основному содержимому

Создание первого монстра

Это руководство проведёт вас через создание нового вида монстра с помощью мастера Monster Creator. По завершении у вас будет полностью настроенный монстр, который может появляться в сражениях, в дексе и в открытом мире.

Использование мастера Monster Creator

MCE включает специальное окно редактора для создания монстров без написания кода.

  1. Откройте мастер: MCE > Tools > Monster Creator.
  2. Откроется окно MonsterCreatorWindow в виде прикрепляемой панели редактора.

Мастер проведёт вас через каждый шаг создания монстра. Рассмотрим каждый раздел.

Шаг 1: Основная информация

Заполните базовые поля:

ПолеОписаниеПример
NameНазвание вида, отображаемое в игреFlameleon
Dex NumberУникальный идентификатор в вашей базе данных152
CategoryКраткое описание видаFire Lizard
DescriptionТекст записи в дексеA small lizard whose tail burns brighter when excited.
Нумерация в дексе

Включённые 151 монстр используют номера дексов 1-151. Начинайте свои пользовательские монстры с 152 или выше, чтобы избежать конфликтов. Вы также можете использовать полностью отдельную схему нумерации, если создаёте оригинальную игру.

Шаг 2: Типы

Назначьте один или два типа вашему монстру:

  • Основной тип (обязательный) -- Главный тип. Пример: Fire.
  • Дополнительный тип (необязательный) -- Вторичный тип для двойной типизации. Пример: None или Flying.

Типы определяют эффективность урона в сражении. Вы можете просматривать и настраивать полную таблицу типов с помощью Type Chart Editor (MCE > Tools > Type Chart Editor).

Шаг 3: Базовые характеристики

Настройте шесть базовых характеристик, определяющих способности вашего монстра:

ХарактеристикаОписаниеТипичный диапазон
HPОчки здоровья30-120
AttackСила физической атаки30-130
DefenseФизическая защита30-130
Special AttackСила специальной атаки30-130
Special DefenseСпециальная защита30-130
SpeedПриоритет порядка хода30-130

Сумма базовых характеристик (BST) показана внизу. Для справки:

  • Монстры ранней игры: BST около 300-350
  • Монстры средней игры: BST около 400-480
  • Полностью эволюционировавшие монстры: BST около 500-540
  • Легендарные монстры: BST около 580-680

Шаг 4: Изучаемые приёмы

Настройте, какие приёмы ваш монстр может изучить и когда:

  • Приёмы по уровню -- Приёмы, изучаемые на определённых уровнях. Добавьте записи вроде Level 1: Tackle, Level 7: Ember.
  • TM/HM-приёмы -- Приёмы, изучаемые с помощью предметов.
  • Яичные приёмы -- Приёмы, наследуемые через разведение.
  • Приёмы от наставника -- Приёмы, которым обучают NPC.
База данных приёмов

MCE включает 668+ приёмов из коробки. Вы можете просмотреть их в обозревателе базы данных (MCE > Tools > Database Browser) или создать новые как ScriptableObject'ы приёмов.

Шаг 5: Способности

Назначьте до трёх способностей:

  • Основная способность -- Способность по умолчанию, которую будет иметь большинство особей.
  • Вторичная способность -- Альтернативная способность, которую могут иметь некоторые особи.
  • Скрытая способность -- Редкая способность, получаемая особыми способами.

Шаг 6: Эволюция

Настройте, как этот монстр эволюционирует (если эволюционирует):

  1. Выберите тип эволюции из выпадающего списка. MCE поддерживает 30+ типов, включая:

    • EvolveByLevel -- Эволюционирует на определённом уровне.
    • EvolveByFriendship -- Эволюционирует, когда дружба достаточно высока.
    • EvolveOnItemUse -- Эволюционирует при использовании определённого предмета.
    • EvolveWhenTraded -- Эволюционирует во время обмена.
    • И многие другие (см. Руководство по эволюции).
  2. Установите целевой вид -- Монстр, в которого он эволюционирует.

  3. Настройте любые условия, специфичные для типа эволюции (порог уровня, необходимый предмет и т.д.).

Шаг 7: Спрайты и визуал

Назначьте визуальные ресурсы для вашего монстра:

СпрайтИспользованиеРекомендуемый размер
Front SpriteВид в бою (сторона противника)96x96 пикс.
Back SpriteВид в бою (сторона игрока)96x96 пикс.
IconМеню отряда, ячейки ПК32x32 пикс.
Overworld / FollowerСледование за игроком32x48 пикс. (лист на 4 направления)
Shiny FrontВариант блестящего спереди96x96 пикс.
Shiny BackВариант блестящего сзади96x96 пикс.

Перетащите спрайты в соответствующие поля. Все спрайты должны использовать режим фильтрации Point (no filter) и тип текстуры Sprite со значением Pixels Per Unit, соответствующим масштабу вашей игры (обычно 16 или 32).

Генерация арта с помощью ИИ

Если у вас уровень Basic или выше, вы можете генерировать спрайты с помощью Art Studio (MCE > Tools > Art Generator). Поддерживаются PixelLab, Nano Banana 2 и генерация изображений OpenAI. Подробности в руководстве по Art Studio.

Шаг 8: Создание и проверка

  1. Нажмите Create Monster внизу мастера.
  2. Мастер сгенерирует ScriptableObject MonsterEntry в папке вашей базы данных.
  3. Откройте обозреватель базы данных (MCE > Tools > Database Browser) и найдите вашего монстра, чтобы убедиться, что он появился.
  4. Откройте MonsterDex в режиме игры, чтобы увидеть запись вашего монстра в дексе.

Тестирование вашего монстра

Чтобы увидеть вашего монстра в действии:

  1. Дикая встреча -- Добавьте вашего монстра в таблицу встреч на EncounterTile на вашей карте. Войдите в траву, и вы рано или поздно его встретите.
  2. Прямое добавление -- В Inspector найдите любой компонент Roster и добавьте вашего монстра напрямую в отряд тренера.
  3. Инструменты отладки -- Используйте MCE > Debug > Give Monster (если доступно) для добавления его в отряд игрока во время игры.

ScriptableObject MonsterEntry

Под капотом мастер создаёт ScriptableObject MonsterEntry. Если вы предпочитаете работать напрямую с SO вместо мастера, вы можете создать его вручную:

Assets > Create > OpenMon > Monster Entry

Ключевые поля MonsterEntry:

// Основная идентификация
string MonsterName;
uint DexNumber;
MonsterType Type1;
MonsterType Type2;

// Характеристики
int BaseHP, BaseAttack, BaseDefense;
int BaseSpAttack, BaseSpDefense, BaseSpeed;

// Данные по формам (поддержка нескольких форм/вариантов)
DataByFormEntry[] DataByForm;

// Эволюция
EvolutionData[] Evolutions;

// Спрайты по формам
Sprite FrontSprite, BackSprite, IconSprite;

Структура DataByFormEntry позволяет одному виду иметь несколько форм (например, региональные варианты, Мега-формы, сезонные формы) с различными характеристиками, типами и спрайтами для каждой формы.

Следующие шаги