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创建你的第一只怪兽

本指南将引导你使用 Monster Creator Wizard 创建全新的怪兽物种。完成后,你将拥有一只完整配置的怪兽,可以出现在战斗、图鉴和大世界中。

使用 Monster Creator Wizard

MCE 包含一个专用的编辑器窗口,无需编写代码即可创建怪兽。

  1. 打开向导:MCE > Tools > Monster Creator
  2. MonsterCreatorWindow 将作为可停靠的编辑器面板打开。

向导会引导你完成怪兽创建的每个步骤。让我们逐一了解各个部分。

步骤 1:基本信息

填写基础字段:

字段描述示例
Name在游戏中显示的物种名称Flameleon
Dex Number数据库中的唯一标识符152
Category简短的物种描述Fire Lizard
Description图鉴说明文字A small lizard whose tail burns brighter when excited.
图鉴编号

内置的 151 只怪兽使用编号 1-151。请从 152 或更高的编号开始创建自定义怪兽,以避免冲突。如果你正在制作原创游戏,也可以使用完全不同的编号方案。

步骤 2:属性

为你的怪兽分配一个或两个属性:

  • 主属性(必填)-- 主要属性。例如:Fire
  • 副属性(可选)-- 双属性的副属性。例如:NoneFlying

属性决定了战斗中的伤害克制关系。你可以使用 属性表编辑器MCE > Tools > Type Chart Editor)查看和自定义完整的属性表。

步骤 3:基础能力值

配置决定怪兽能力的六项基础能力值:

能力值描述典型范围
HP生命值30-120
Attack物理攻击力30-130
Defense物理防御力30-130
Special Attack特殊攻击力30-130
Special Defense特殊防御力30-130
Speed行动顺序优先级30-130

种族值总和(BST)显示在底部。参考数值:

  • 前期怪兽:BST 约 300-350
  • 中期怪兽:BST 约 400-480
  • 最终进化怪兽:BST 约 500-540
  • 传说怪兽:BST 约 580-680

步骤 4:可学习招式

配置你的怪兽可以学习的招式及学习时间:

  • 升级招式 -- 在特定等级学习的招式。添加条目如 Level 1: TackleLevel 7: Ember
  • TM/HM 招式 -- 通过道具学习的招式。
  • 蛋招式 -- 通过繁殖继承的招式。
  • 教授招式 -- 由 NPC 教授的招式。
招式数据库

MCE 内置 668+ 种招式。你可以在 数据库浏览器MCE > Tools > Database Browser)中浏览它们,也可以创建新的 Move ScriptableObject。

步骤 5:特性

分配最多三个特性:

  • 主要特性 -- 大多数个体拥有的默认特性。
  • 次要特性 -- 部分个体可能拥有的替代特性。
  • 隐藏特性 -- 通过特殊途径获得的稀有特性。

步骤 6:进化

配置这只怪兽的进化方式(如果有的话):

  1. 从下拉菜单中选择一种进化类型。MCE 支持 30+ 种类型,包括:

    • EvolveByLevel -- 在特定等级进化。
    • EvolveByFriendship -- 当亲密度足够高时进化。
    • EvolveOnItemUse -- 当使用特定道具时进化。
    • EvolveWhenTraded -- 在交换时进化。
    • 以及更多(参见进化指南)。
  2. 设置目标物种 -- 它进化后变成的怪兽。

  3. 配置该进化类型的特定条件(等级阈值、所需道具等)。

步骤 7:精灵图和视觉效果

为你的怪兽分配视觉资源:

精灵图用途推荐尺寸
正面精灵图战斗视图(对手侧)96x96 px
背面精灵图战斗视图(玩家侧)96x96 px
图标队伍菜单、PC 盒子32x32 px
大世界/跟随跟随玩家行走32x48 px(4方向图集)
闪光正面闪光变体正面96x96 px
闪光背面闪光变体背面96x96 px

将你的精灵图资源拖入相应字段。所有精灵图应使用 Point (no filter) 过滤模式和 Sprite 纹理类型,并将 Pixels Per Unit 设置为与你游戏的缩放比例匹配(通常为 16 或 32)。

AI 美术生成

如果你拥有 Basic 版本或以上,可以使用 Art StudioMCE > Tools > Art Generator)生成精灵图。它支持 PixelLab、Nano Banana 2 和 OpenAI 图像生成。详情请参阅 Art Studio 指南

步骤 8:创建并验证

  1. 点击向导底部的 Create Monster
  2. 向导将在你的数据库文件夹中生成一个 MonsterEntry ScriptableObject。
  3. 打开数据库浏览器MCE > Tools > Database Browser)并搜索你的怪兽以验证其是否出现。
  4. 在游戏模式下打开 MonsterDex 查看你的怪兽图鉴条目。

测试你的怪兽

要查看你的怪兽实际表现:

  1. 野生遭遇 -- 将你的怪兽添加到地图上某个 EncounterTile 的遭遇表中。进入草地后你最终会遇到它。
  2. 直接生成 -- 在 Inspector 中,找到任何 Roster 组件,将你的怪兽直接添加到训练师的队伍中。
  3. 调试工具 -- 使用 MCE > Debug > Give Monster(如果可用)在运行时将其添加到玩家队伍中。

MonsterEntry ScriptableObject

在底层,向导创建了一个 MonsterEntry ScriptableObject。如果你更喜欢直接使用 ScriptableObject 而不是向导,可以手动创建一个:

Assets > Create > OpenMon > Monster Entry

MonsterEntry 上的关键字段包括:

// 核心身份
string MonsterName;
uint DexNumber;
MonsterType Type1;
MonsterType Type2;

// 能力值
int BaseHP, BaseAttack, BaseDefense;
int BaseSpAttack, BaseSpDefense, BaseSpeed;

// 按形态分类的数据(支持多种形态/变体)
DataByFormEntry[] DataByForm;

// 进化
EvolutionData[] Evolutions;

// 每种形态的精灵图
Sprite FrontSprite, BackSprite, IconSprite;

DataByFormEntry 结构允许单个物种拥有多种形态(例如地区变体、Mega 形态、季节形态),每种形态具有不同的能力值、属性和精灵图。

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