创建你的第一只怪兽
本指南将引导你使用 Monster Creator Wizard 创建全新的怪兽物种。完成后,你将拥有一只完整配置的怪兽,可以出现在战斗、图鉴和大世界中。
使用 Monster Creator Wizard
MCE 包含一个专用的编辑器窗口,无需编写代码即可创建怪兽。
- 打开向导:
MCE > Tools > Monster Creator。 - MonsterCreatorWindow 将作为可停靠的编辑器面板打开。
向导会引导你完成怪兽创建的每个步骤。让我们逐一了解各个部分。
步骤 1:基本信息
填写基础字段:
| 字段 | 描述 | 示例 |
|---|---|---|
| Name | 在游戏中显示的物种名称 | Flameleon |
| Dex Number | 数据库中的唯一标识符 | 152 |
| Category | 简短的物种描述 | Fire Lizard |
| Description | 图鉴说明文字 | A small lizard whose tail burns brighter when excited. |
内置的 151 只怪兽使用编号 1-151。请从 152 或更高的编号开始创建自定义怪兽,以避免冲突。如果你正在制作原创游戏,也可以使用完全不同的编号方案。
步骤 2:属性
为你的怪兽分配一个或两个属性:
- 主属性(必填)-- 主要属性。例如:
Fire。 - 副属性(可选)-- 双属性的副属性。例如:
None或Flying。
属性决定了战斗中的伤害克制关系。你可以使 用 属性表编辑器(MCE > Tools > Type Chart Editor)查看和自定义完整的属性表。
步骤 3:基础能力值
配置决定怪兽能力的六项基础能力值:
| 能力值 | 描述 | 典型范围 |
|---|---|---|
| HP | 生命值 | 30-120 |
| Attack | 物理攻击力 | 30-130 |
| Defense | 物理防御力 | 30-130 |
| Special Attack | 特殊攻击力 | 30-130 |
| Special Defense | 特殊防御力 | 30-130 |
| Speed | 行动顺序优先级 | 30-130 |
种族值总和(BST)显示在底部。参考数值:
- 前期怪兽:BST 约 300-350
- 中期怪兽:BST 约 400-480
- 最终进化怪兽:BST 约 500-540
- 传说怪兽:BST 约 580-680
步骤 4:可学习招式
配置你的怪兽可以学习的招式及学习时间:
- 升级招式 -- 在特定等级学习的招式。添加条目如
Level 1: Tackle、Level 7: Ember。 - TM/HM 招式 -- 通过道具学习的招式。
- 蛋招式 -- 通过繁殖继 承的招式。
- 教授招式 -- 由 NPC 教授的招式。
MCE 内置 668+ 种招式。你可以在 数据库浏览器(MCE > Tools > Database Browser)中浏览它们,也可以创建新的 Move ScriptableObject。
步骤 5:特性
分配最多三个特性:
- 主要特性 -- 大多数个体拥有的默认特性。
- 次要特性 -- 部分个体可能拥有的替代特性。
- 隐藏特性 -- 通过特殊途径获得的稀有特性。
步骤 6:进化
配置这只怪兽的进化方式(如果有的话):
-
从下拉菜单中选择一种进化类型。MCE 支持 30+ 种类型,包括:
EvolveByLevel-- 在特定等级进化。EvolveByFriendship-- 当亲密度足够高时进化。EvolveOnItemUse-- 当使用特定道具时进化。EvolveWhenTraded-- 在交换时进化。- 以及更多(参见进化指南)。
-
设置目标物种 -- 它进化后变成的怪兽。
-
配置该进化类型的特定条件(等级阈值、所需道具等)。
步骤 7:精灵图和视觉效果
为你的怪兽分配视觉资源:
| 精灵图 | 用途 | 推荐尺寸 |
|---|---|---|
| 正面精灵图 | 战斗视图(对手侧) | 96x96 px |
| 背面精灵图 | 战斗视图(玩家侧) | 96x96 px |
| 图标 | 队伍菜单、PC 盒子 | 32x32 px |
| 大世界/跟随 | 跟随玩家行走 | 32x48 px(4方向图集) |
| 闪光正面 | 闪光变体正面 | 96x96 px |
| 闪光背面 | 闪光变体背面 | 96x96 px |
将你的精灵图资源拖入相应字段。所有精灵图应使用 Point (no filter) 过滤模式和 Sprite 纹理类型,并将 Pixels Per Unit 设置为与你游戏的缩放比例匹配(通常为 16 或 32)。
如果你拥有 Basic 版本或以上,可以使用 Art Studio(MCE > Tools > Art Generator)生成精灵图。它支持 PixelLab、Nano Banana 2 和 OpenAI 图像生成。详情请参阅 Art Studio 指南。
步骤 8:创建并验证
- 点击向导底部的 Create Monster。
- 向导将在你的数据库文件夹中生成一个
MonsterEntryScriptableObject。 - 打开数据库浏览器(
MCE > Tools > Database Browser)并搜索你的怪兽以验证其是否出现。 - 在游戏模式下打开 MonsterDex 查看你的怪兽图鉴条目。
测试你的怪兽
要查看你的怪兽实际表现:
- 野生遭遇 -- 将你的怪兽添加到地图上某个
EncounterTile的遭遇表中。进入草地后你最终会遇到它。 - 直接生成 -- 在 Inspector 中,找到任何
Roster组件,将你的怪兽直接添加到训练师的队伍中。 - 调试工具 -- 使用
MCE > Debug > Give Monster(如果可用)在运行时将其添加到玩家队伍中。
MonsterEntry ScriptableObject
在底层,向导创建了一个 MonsterEntry ScriptableObject。如果你更喜欢直接使用 ScriptableObject 而不是向导,可以手动创建一个:
Assets > Create > OpenMon > Monster Entry
MonsterEntry 上的关键字段包括:
// 核心身份
string MonsterName;
uint DexNumber;
MonsterType Type1;
MonsterType Type2;
// 能力值
int BaseHP, BaseAttack, BaseDefense;
int BaseSpAttack, BaseSpDefense, BaseSpeed;
// 按形态分类的数据(支持多种形态/变体)
DataByFormEntry[] DataByForm;
// 进化
EvolutionData[] Evolutions;
// 每种形态的精灵图
Sprite FrontSprite, BackSprite, IconSprite;
DataByFormEntry 结构允许单个物种拥有多种形态(例如地区变体、Mega 形态、季节形态),每种形态具有不同的能力值、属性和精灵图。