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创建怪兽

本指南涵盖了在 MCE 中创建和配置怪兽物种所需的一切知识。我们将深入讲解 MonsterEntry ScriptableObject,包括形态、变体和高级配置。

MonsterEntry 概述

MCE 中的每个怪兽物种都由一个 MonsterEntry ScriptableObject 定义。这是物种的权威数据定义——包含基础能力值、属性、特性、可学习招式、进化路径和视觉资源。

MonsterEntry 代表的是_物种_(例如"Flameleon"),而 MonsterInstance 代表的是一个特定的_个体_(例如"玩家的 25 级 Flameleon,具有特定的个体值、努力值、性格和招式")。

创建 MonsterEntry

使用向导(推荐)

创建怪兽的最快方式是使用向导:MCE > Tools > Monster Creator

有关向导的分步教程,请参阅第一只怪兽指南。

手动创建

  1. 在项目窗口中右键:Create > OpenMon > Monster Entry
  2. 以物种名称命名资源(例如 Flameleon)。
  3. 选中它并在 Inspector 中配置所有字段。

MonsterEntry 字段详解

身份信息

字段类型描述
MonsterNamestring物种的显示名称
DexNumberuint唯一的全国图鉴编号
Categorystring物种分类(例如"Fire Lizard")
DexDescriptionstring怪兽图鉴描述文字
CatchRateint基础捕获率(0-255)。越低 = 越难捕获
BaseExpYieldint被击败时给予的经验值
GrowthRateGrowthRate经验曲线:Fast、MediumFast、MediumSlow、Slow、Erratic、Fluctuating

属性

字段类型描述
Type1MonsterType主属性(必填)
Type2MonsterType副属性(单属性时设为 None)

基础能力值

六项基础能力值决定了物种的基本能力。每只个体怪兽在运行时会在此基础上叠加个体值(IVs,0-31)和努力值(EVs,0-252)。

字段类型描述
BaseHPint基础生命值
BaseAttackint基础物理攻击
BaseDefenseint基础物理防御
BaseSpAttackint基础特殊攻击
BaseSpDefenseint基础特殊防御
BaseSpeedint基础速度(决定行动顺序)

努力值产出

当该物种被击败时,胜者获得哪些努力值?

字段类型描述
EVYieldHPint给予的 HP 努力值(通常 0-3)
EVYieldAttackint给予的攻击努力值
......每项能力值一个字段

特性

字段类型描述
Ability1Ability主要特性
Ability2Ability次要特性(可为 None)
HiddenAbilityAbility隐藏特性(可为 None)

性别和繁殖

字段类型描述
GenderRatiofloat雄性的概率百分比(0 = 始终雌性,1 = 始终雄性,-1 = 无性别)
EggGroupsEggGroup[]繁殖兼容组
EggCyclesint孵化所需步数(乘以基础步数)

DataByFormEntry 结构

MCE 支持每个物种拥有多种形态(例如阿罗拉形态、Mega 形态、季节变体)。每种形态可以覆盖基础物种数据的任何或全部内容。

MonsterEntry 上的 DataByFormEntry 数组定义了特定形态的覆盖数据:

[Serializable]
public class DataByFormEntry
{
public Form Form; // 形态标识符
public MonsterType Type1; // 覆盖属性 1
public MonsterType Type2; // 覆盖属性 2
public int BaseHP; // 覆盖基础 HP
// ... 所有能力值都可被覆盖
public Ability Ability1; // 覆盖特性
public Sprite FrontSprite; // 覆盖精灵图
public Sprite BackSprite;
}

设置形态

  1. 创建一个 Form ScriptableObject:Create > OpenMon > Form
  2. 为其取一个描述性名称(例如 MegaFlameleonAlolanDiglett)。
  3. 在你的 MonsterEntry 中添加一个 DataByFormEntry 并分配该形态。
  4. 只覆盖需要更改的字段——其他字段保留默认值将继承基础物种的数据。
基础形态

DataByFormEntry 数组中索引 0 是基础形态。除非另有指定,否则所有怪兽都以此形态开始。额外的条目是替代形态。

形态和变体

MCE 支持多种常见的形态模式:

模式实现方式
Mega 进化具有增强能力值和特殊精灵图的 DataByFormEntry。在战斗中通过 MegaModule 触发。
地区变体具有不同属性、能力值和精灵图的 DataByFormEntry。遭遇根据区域指定出现哪种形态。
季节形态多个 DataByFormEntry 条目。活动形态由游戏内日历决定。
性别差异基础形态的两个条目。根据 MonsterInstance 的性别自动选择。
仅战斗形态仅在战斗中存在的形态(例如极巨化)。战斗结束后形态恢复。

进化链

每个 MonsterEntry 都有一个 Evolutions 数组,包含 EvolutionData 条目:

[Serializable]
public class EvolutionData
{
public MonsterEntry TargetSpecies; // 进化后的物种
public Form TargetForm; // 特定形态(可选)
// 进化类型由具体子类决定
}

进化类型以多态 ScriptableObject 的形式实现。你分配相应的进化类型(例如 EvolveByLevel)并配置其参数(例如所需等级 = 16)。

有关所有 30+ 种支持的类型,请参阅进化指南

精灵图和材质

每只怪兽需要视觉资源。MCE 使用标准的 Unity Sprite 引用:

资源用途备注
正面精灵图战斗(对手视角)像素风格,点过滤
背面精灵图战斗(玩家视角)像素风格,点过滤
图标精灵图菜单、PC、队伍小图标,通常 32x32
大世界精灵图跟随系统4方向精灵表
闪光变体以上全部重新着色的版本

像素美术的导入设置

对于所有怪兽精灵图,请使用以下导入设置:

  1. Texture Type:Sprite (2D and UI)
  2. Sprite Mode:Single(如果使用精灵表则选择 Multiple)
  3. Pixels Per Unit:匹配你游戏的地块大小(通常为 16 或 32)
  4. Filter Mode:Point (no filter)
  5. Compression:None
  6. Max Size:保持实际分辨率
过滤模式

使用 Point 以外的任何过滤模式都会导致像素美术看起来模糊。这是设置怪兽精灵图时最常见的视觉问题。

测试你的怪兽

创建 MonsterEntry 后:

  1. 数据库浏览器 -- 打开 MCE > Tools > Database Browser,按名称或图鉴编号搜索你的怪兽。
  2. 资源验证 -- 运行 MCE > Tools > Asset Validation 检查缺失的引用。
  3. 游戏内图鉴 -- 启动游戏并查看 MonsterDex 以查看你的怪兽条目。
  4. 野生遭遇 -- 将怪兽添加到 WildEncountersSet 中,在野外遭遇它。

批量创建

要一次性创建多只怪兽,你有以下选择:

  • Essentials Importer(Basic 版本+)-- 从 RPG Maker Essentials PBS 数据直接导入物种。
  • Art Studio(Basic 版本+)-- 以批处理模式为多个物种生成精灵图。
  • 脚本创建(Source 版本)-- 编写编辑器脚本以编程方式创建 MonsterEntry ScriptableObject。

最佳实践

  1. 使用向导创建单个怪兽。它会验证你的输入并捕获常见错误。
  2. 保持图鉴编号唯一。重复编号会导致查找失败。
  3. 设置合理的能力值范围。使用第一只怪兽中的 BST 指南。
  4. 始终分配精灵图。缺失的精灵图在战斗和菜单中会显示为粉红色/品红色。
  5. 端到端测试进化链。确保链中的每个物种都存在于数据库中。
  6. 谨慎使用形态。每种形态都会增加精灵图资源的内存开销。