Перейти к основному содержимому

Система типов

Система типов -- это основа боевой стратегии в любой игре с захватом монстров. MCE включает полностью настраиваемую таблицу эффективности типов, поддержку двойных типов и инструменты редактора для кастомизации сочетаний типов.

Обзор​

Каждый монстр имеет один или два типа. Каждый приём имеет ровно один тип. Когда приём попадает по цели, игра рассчитывает множитель эффективности типа на основе типа приёма и типа(ов) цели.

Множители по умолчанию:

РезультатМножительСообщение
Суперэффективно2.0x"It's super effective!"
Не очень эффективно0.5x"It's not very effective..."
Иммунитет0.0x"It doesn't affect [target]..."
Нейтрально1.0x(нет сообщения)

Для монстров с двойным типом множители складываются мультипликативно. Приём Fire против монстра Grass/Ice наносит 2.0 x 2.0 = 4.0x урона.

Таблица типов по умолчанию​

MCE поставляется с 18 типами, соответствующими стандарту жанра захвата монстров:

Normal, Fire, Water, Grass, Electric, Ice, Fighting, Poison, Ground, Flying, Psychic, Bug, Rock, Ghost, Dragon, Dark, Steel, Fairy

Настройка типов

Эти 18 типов -- значения по умолчанию. Вы можете добавлять, удалять или переименовывать типы с помощью Type Chart Editor. Некоторые игры используют меньше типов (ранние поколения использовали 15), а некоторые оригинальные игры создают полностью собственные таблицы типов.

Таблица эффективности типов​

Полная таблица 18x18 хранится как ScriptableObject базы данных. Метод возвращает множитель во время выполнения:

Ключевые сочетания:

Атакующий типСильный против (2x)Слабый против (0.5x)Иммунитет (0x)
FireGrass, Ice, Bug, SteelFire, Water, Rock, Dragon--
WaterFire, Rock, GroundWater, Grass, Dragon--
GrassWater, Rock, GroundFire, Grass, Poison, Flying, Bug, Dragon, Steel--
ElectricWater, FlyingElectric, Grass, DragonGround
GroundFire, Electric, Poison, Rock, SteelGrass, BugFlying
GhostPsychic, GhostDarkNormal
Normal--Rock, SteelGhost

Полная таблица доступна для просмотра и редактирования в Type Chart Editor.

Двойные типы​

Когда монстр имеет два типа, оба типа проверяются при получении урона:

Это создаёт несколько интересных сценариев:

Тип приёмаТипы целиРасчётРезультат
IceDragon / Flying2.0 x 2.04.0x (двойная суперэффективность)
ElectricWater / Ground2.0 x 0.00.0x (иммунитет, Ground поглощает)
FightingNormal / Ghost1.0 x 0.00.0x (иммунитет, Ghost поглощает)
WaterFire / Rock2.0 x 2.04.0x (двойная суперэффективность)

STAB (бонус атаки одного типа)​

Когда монстр использует приём, совпадающий с одним из его типов, приём получает бонус STAB 1.5x. Этот бонус применяется после эффективности типов:

Например, монстр типа Water, использующий приём Water против цели Fire:

Использование Type Chart Editor​

Type Chart Editor -- это интерактивный инструмент с сеткой для просмотра и модификации сочетаний типов:

В редакторе:

  1. Режим просмотра -- Сетка показывает полную таблицу NxN типов. Строки -- атакующие типы, столбцы -- защищающиеся типы.
  2. Цветовая кодировка -- Зелёный = суперэффективно (2x), Красный = не очень эффективно (0.5x), Чёрный = иммунитет (0x), Серый = нейтрально (1x).
  3. Режим редактирования -- Нажмите на любую ячейку для переключения между значениями эффективности.
  4. Добавить тип -- Добавьте новый тип (строку и столбец) в таблицу.
  5. Удалить тип -- Удалите тип (предупреждает о затронутых монстрах и приёмах).
Изменение типов влияет на всё

Модификация таблицы типов влияет на все сражения в вашей игре. Тщательно тестируйте после любых изменений. Добавление или удаление типов требует обновления назначений монстров и приёмов.

Создание пользовательских типов​

Если вы создаёте оригинальную игру, вам может понадобиться собственная таблица типов:

  1. Откройте Type Chart Editor.
  2. Нажмите Add Type и назовите новый тип (например, , , ).
  3. Установите значения эффективности для каждого взаимодействия с существующими типами.
  4. Создайте монстров и приёмы, использующие ваш новый тип.

Советы по дизайну пользовательских типов​

  • Баланс в атаке и защите. Тип должен иметь примерно равные сильные и слабые стороны.
  • Избегайте слишком многих иммунитетов. Иммунитеты мощны и могут создать фрустрирующий геймплей при чрезмерном использовании.
  • Сохраняйте управляемое количество. 15-20 типов -- оптимально. Более 25 становится трудно запомнить игрокам.
  • Создавайте интересное контрвзаимодействие. Лучшие сочетания типов создают решения риск/награда, а не автоматические победы.

Запросы типов в коде​

SDK-интерфейс (все уровни)​

Прямой доступ (уровень Source)​

С доступом к исходному коду вы также можете работать с таблицей типов напрямую через классы MonsterDatabase и изменять значения эффективности во время выполнения для особых условий боя.

Лучшие практики​

  1. Используйте Type Chart Editor для модификаций -- не редактируйте SO таблицы напрямую.
  2. Документируйте свои пользовательские типы, если создаёте оригинальную игру. Игрокам нужно изучить сочетания.
  3. Тестируйте пограничные случаи с двойными типами. 4x слабости и двойные иммунитеты могут удивить игроков.
  4. Учитывайте распределение приёмов при балансировке типов. Тип, который силён в защите, но не имеет хороших доступных приёмов, фактически слаб.