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タイプシステム

タイプシステムは、モンスター捕獲ゲームにおけるバトル戦略の基盤です。MCE には完全にカスタマイズ可能なタイプ相性表、デュアルタイプのサポート、タイプマッチアップをカスタマイズするためのエディタツールが含まれています。

概要

すべてのモンスターは1つまたは2つのタイプを持ちます。すべての技はちょうど1つのタイプを持ちます。技がターゲットに命中すると、技のタイプとターゲットのタイプに基づいてタイプ相性倍率が計算されます。

デフォルトの倍率は以下の通りです:

結果倍率メッセージ
こうかばつぐん2.0倍「こうかは ばつぐんだ!」
こうかいまひとつ0.5倍「こうかは いまひとつの ようだ...」
こうかなし0.0倍「こうかが ないようだ...」
等倍1.0倍(メッセージなし)

デュアルタイプのモンスターの場合、倍率は乗算で重なります。ほのおの技がくさ/こおりのモンスターに対しては 2.0 x 2.0 = 4.0倍 のダメージを与えます。

デフォルトタイプチャート

MCE は標準的なモンスター捕獲ジャンルに合わせた18タイプを同梱しています:

ノーマル、ほのお、みず、くさ、でんき、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー

タイプのカスタマイズ

これらの18タイプはデフォルトです。タイプチャートエディタを使用してタイプの追加、削除、名前変更ができます。一部のゲームはより少ないタイプを使用し(初期世代は15)、オリジナルゲームでは完全にカスタムなタイプチャートを作成することもあります。

タイプ相性表

完全な 18x18 の相性表は ScriptableObject データベースとして格納されています。IMonsterDatabase.GetTypeEffectiveness() メソッドがランタイムで倍率を返します:

float multiplier = database.GetTypeEffectiveness(attackingType, defendingType);

覚えておくべき主要な相性:

攻撃タイプ効果抜群 (2倍)今一つ (0.5倍)無効 (0倍)
ほのおくさ、こおり、むし、はがねほのお、みず、いわ、ドラゴン--
みずほのお、いわ、じめんみず、くさ、ドラゴン--
くさみず、いわ、じめんほのお、くさ、どく、ひこう、むし、ドラゴン、はがね--
でんきみず、ひこうでんき、くさ、ドラゴンじめん
じめんほのお、でんき、どく、いわ、はがねくさ、むしひこう
ゴーストエスパー、ゴーストあくノーマル
ノーマル--いわ、はがねゴースト

完全な相性表はタイプチャートエディタで表示・編集できます。

デュアルタイプ

モンスターが2つのタイプを持つ場合、ダメージを受ける際に両方のタイプがチェックされます:

最終倍率 = Effectiveness(技のタイプ vs タイプ1) * Effectiveness(技のタイプ vs タイプ2)

これにより、いくつかの興味深い状況が生まれます:

技のタイプ対象のタイプ計算結果
こおりドラゴン / ひこう2.0 x 2.04.0倍(二重弱点)
でんきみず / じめん2.0 x 0.00.0倍(無効、じめんが吸収)
かくとうノーマル / ゴースト1.0 x 0.00.0倍(無効、ゴーストが吸収)
みずほのお / いわ2.0 x 2.04.0倍(二重弱点)

タイプ一致ボーナス(STAB)

モンスターが自身のタイプと一致する技を使用すると、その技に 1.5倍のSTABボーナス が付きます。このボーナスはタイプ相性の後に適用されます:

最終ダメージ = 基本ダメージ * STAB * タイプ相性

例えば、みずタイプのモンスターがほのおタイプの対象にみず技を使用した場合:

基本 * 1.5 (STAB) * 2.0 (こうかばつぐん) = 3.0倍

タイプチャートエディタの使用

タイプチャートエディタは、タイプ相性を表示・変更するためのインタラクティブなグリッドツールです:

MCE > Tools > Type Chart Editor

エディタの機能:

  1. 表示モード -- 完全な NxN のタイプチャートをグリッドで表示します。行は攻撃タイプ、列は防御タイプです。
  2. カラーコーディング -- 緑 = こうかばつぐん (2倍)、赤 = いまひとつ (0.5倍)、黒 = 無効 (0倍)、灰色 = 等倍 (1倍)。
  3. 編集モード -- セルをクリックすると相性値を切り替えられます。
  4. タイプ追加 -- チャートに新しいタイプの行と列を追加します。
  5. タイプ削除 -- タイプを削除します(影響を受けるモンスターと技について警告が表示されます)。
タイプの変更はすべてに影響します

タイプチャートの変更はゲーム内のすべてのバトルに影響します。変更後は十分にテストしてください。タイプの追加や削除には、モンスターと技の割り当ての更新が必要です。

カスタムタイプの作成

オリジナルゲームを制作する場合、カスタムタイプチャートが必要になることがあります:

  1. タイプチャートエディタを開きます。
  2. Add Type をクリックして新しいタイプに名前を付けます(例:CosmicSoundDigital)。
  3. 既存のすべてのタイプとの相性値を設定します。
  4. 新しいタイプを使用するモンスターと技を作成します。

カスタムタイプのデザインのコツ

  • 攻撃面と防御面のバランスを取りましょう。タイプにはほぼ同等の強みと弱みが必要です。
  • 無効を多用しないでください。無効は強力で、使いすぎるとストレスの多いゲームプレイになります。
  • タイプの総数を管理可能な範囲に保ちましょう。15-20タイプが最適です。25を超えるとプレイヤーが覚えきれなくなります。
  • 面白い駆け引きを作りましょう。最良のタイプ相性はリスクとリターンの判断を生み出し、自動的な勝利ではありません。

コードでのタイプ照会

SDK インターフェース(全ティア)

using OpenMon.MCE.SDK;

// SDKインターフェースを通じて
float effectiveness = engine.Database.GetTypeEffectiveness(
MonsterType.Fire,
MonsterType.Grass
);
// 2.0を返す

IReadOnlyList<MonsterType> allTypes = engine.Database.GetAllTypes();

直接アクセス(Source ティア)

ソースコードにアクセスできる場合、MonsterDatabase クラスを通じてタイプチャートを直接操作し、特殊なバトル条件のためにランタイムで相性値を変更することもできます。

ベストプラクティス

  1. 変更にはタイプチャートエディタを使用してください -- チャートの ScriptableObject を直接編集しないでください。
  2. カスタムタイプを文書化してください(オリジナルゲームの場合)。プレイヤーは相性を覚える必要があります。
  3. デュアルタイプのエッジケースをテストしてください。4倍弱点や二重無効はプレイヤーを驚かせることがあります。
  4. タイプのバランスを考える際は技の分布も考慮してください。防御面で強いが使える良い技がないタイプは、実質的に弱いです。