Preguntas Frecuentes
Generales
¿Qué es Monster Capture Engine?
Monster Capture Engine (MCE) es un motor de Unity para construir RPGs de captura de monstruos — juegos como Temtem, Coromon o Cassette Beasts. Proporciona la base completa: sistema de batalla por turnos, base de datos de monstruos, mundo de exploración basado en cuadrícula, encuentros, evolución, cría, misiones, sistema de guardado y más.
¿Necesito saber programar?
No necesariamente. El nivel Lite te permite configurar todo a través del Inspector y la API pública del SDK. Para personalización más profunda, el nivel Source incluye el código fuente C# completo.
¿Qué versión de Unity necesito?
Unity 6 LTS (6000.3.x o posterior) con Universal Render Pipeline (URP).
¿Para qué plataformas puedo compilar?
Windows, macOS, Linux, Android, iOS y WebGL.
¿Puedo usar MCE con High Definition Render Pipeline (HDRP)?
No. MCE apunta únicamente a URP. Los shaders, la iluminación y el post-procesado están construidos específicamente para Universal Render Pipeline.
Niveles y Licencias
¿Qué nivel debería elegir?
- Lite — Evaluando el motor o construyendo un prototipo. Incluye el código fuente del motor core y la API pública del SDK bajo licencia de evaluación.
- Basic — Construyendo un juego comercial para un jugador. Módulos de Lite bajo licencia comercial, sin splash obligatorio.
- Pro — Construyendo un juego multijugador en línea. Agrega el backend MMORPG completo con Nakama (PvP, comercio, gremios, vivienda) con código fuente del servidor incluido.
- Source — Personalización profunda o importación de un proyecto Pokemon Essentials. Todo lo de Pro más el Essentials Importer y derechos de personalización completos a nivel de código fuente.
¿Puedo actualizar de nivel más adelante?
Sí. Puedes actualizar desde cualquier nivel a uno superior en cualquier momento pagando la diferencia.
¿Puedo usar assets de un nivel inferior si actualizo?
Sí. Cuando actualizas, conservas todo lo de tu nivel anterior más el contenido nuevo.
¿Hay una prueba gratuita o demo?
Consulta el sitio web openmon.io para conocer las opciones de evaluación actuales.
¿Cuál es la licencia de cada nivel?
- Lite: Licencia de evaluación / no comercial. La pantalla de splash de OpenMon es obligatoria.
- Basic: Licencia comercial para los módulos de Lite. Pantalla de splash opcional.
- Pro: Licencia comercial incluyendo la capa multijugador de Nakama.
- Source: Derechos completos de personalización a nivel de código fuente.
¿Puedo ver el código fuente antes de comprar?
El nivel Lite incluye el código fuente del motor core, así que puedes inspeccionarlo tan pronto como obtengas una licencia. Los derechos completos a nivel de código fuente vienen con el nivel Source.
Importación de Pokemon Essentials
¿Puedo importar mi proyecto existente de Essentials?
Sí, si tienes el nivel Source. MCE incluye un Essentials Importer que convierte proyectos de Pokemon Essentials (v20, v21, v21.1) en assets nativos de Unity: mapas, monstruos, movimientos, objetos, encuentros, audio y sprites.
¿Qué versiones de Essentials son compatibles?
v20, v21 y v21.1 son los objetivos soportados. El importador está diseñado para actualizarse a medida que se lanzan nuevas versiones de Essentials.
¿Funcionarán mis archivos de guardado existentes en MCE?
No. MCE usa su propio sistema de guardado (basado en JSON). Los archivos de guardado de RPG Maker XP / Essentials no son compatibles.
¿Puedo importar partes específicas de mi proyecto, o es todo o nada?
Puedes ejecutar pasos individuales del conversor (especies, movimientos, mapas, audio) de forma independiente. El asistente te permite elegir exactamente qué importar.
¿Qué tan bien escala el importador?
Ha sido comprobado contra un proyecto Essentials v21.1 completo: una ejecución headless completa convirtió 898 de 898 especies con cero errores (335 sobreescrituras de forma y 397 evoluciones vinculadas), creó 150 movimientos nuevos reutilizando 590 existentes, más habilidades, objetos y entrenadores con rosters poblados. Los monstruos importados obtienen Materials de batalla generados para que se rendericen en batalla, los objetos se convierten en ScriptableObjects concretos, y cualquier efecto de movimiento que el importador no pueda mapear degrada a una advertencia visible en lugar de fallar en silencio.
¿Puedo ejecutar el importador desde la línea de comandos?
Sí. Junto al asistente en el editor, EssentialsHeadlessImport.Run() controla todo el pipeline en headless (batchmode / CLI), que es la ruta recomendada para proyectos grandes.
Multijugador
¿MCE incluye multijugador?
Sí, los niveles Pro y Source incluyen una capa MMORPG completa basada en Nakama con PvP, comercio, gremios, bases secretas, gimnasios propios del jugador y sincronización de mundo en tiempo real. Las bases secretas persisten del lado del servidor con validación fail-closed, y los visitantes obtienen co-presencia en vivo — las posiciones y los cambios de decoración se sincronizan en tiempo real mientras comparten el espacio.
¿Puedo ejecutar mi propio servidor de juego?
Sí. Los niveles Pro y Source incluyen el código fuente del servidor para que puedas desplegar y administrar tu propio servidor de Nakama.
¿Qué es Nakama?
Nakama es un servidor de juegos de código abierto de Heroic Labs. MCE incluye un cliente y un módulo de servidor de Nakama preintegrados, así que obtienes emparejamiento, multijugador en tiempo real, tablas de clasificación y chat sin construir el backend tú mismo.
Personalización
¿Puedo agregar mis propias especies de monstruos?
Por supuesto. Puedes crear monstruos personalizados a través del Asistente de Creación de Monstruos o creando ScriptableObjects directamente. Las especies personalizadas funcionan junto a los 151 monstruos que se distribuyen a través del proyecto demo complementario gratuito (descarga aparte).
¿Puedo usar mi propio arte y assets?
Sí. MCE usa assets estándar de Unity (sprites, clips de audio, prefabs). Incorpora tu propio arte y asígnalo a los campos relevantes.
¿Puedo modificar el sistema de batalla?
Sin el código fuente, puedes configurar parámetros de batalla (velocidad, multiplicadores de XP, tasas de captura) a través de ScriptableObjects y reaccionar a eventos de batalla via la API del SDK. Con el nivel Source, puedes modificar o reemplazar cualquier módulo de batalla.
¿Puedo agregar nuevos tipos de evolución?
Sí. MCE soporta más de 30 tipos de evolución de fábrica, todos configurables por especie en el Inspector. Implementar un tipo de evolución completamente nuevo significa crear una subclase de EvolutionData en código, para lo cual está diseñado el nivel Source.
Soporte
¿Dónde puedo obtener ayuda?
- Documentación: Consulta las guías y referencias de API en este sitio.
- Discord: Únete a la comunidad de OpenMon para soporte entre pares.
- Rastreador de incidencias: Reporta errores y solicita funciones en el repositorio oficial.
¿Se incluyen las actualizaciones?
Las actualizaciones dentro de la misma versión mayor se incluyen con la compra de tu nivel.
¿Tengo que pagar por las actualizaciones?
Eso depende de la política de versionado. Las actualizaciones menores y de parche se incluyen dentro de tu nivel. Las actualizaciones de versión mayor pueden requerir una compra por separado.
¿Puedo obtener un reembolso?
Los reembolsos están disponibles solo si el archivo/paquete comprado nunca ha sido descargado o accedido. Después de que el archivo del asset, el paquete, el bundle de código fuente, el bundle del servidor o cualquier archivo licenciado sea descargado, importado, clonado o accedido de otra manera, la venta es final, excepto donde la ley obligatoria o las reglas de la tienda requieran lo contrario.
Técnicas
¿Qué es la API del SDK?
El SDK es un conjunto de interfaces públicas de C# (IMonsterCaptureEngine, IPlayerData, IBattleSystem, ISaveSystem, IMonsterDatabase) que te permiten interactuar con MCE desde tus propios scripts sin acoplarte a implementaciones internas.
¿MCE usa inyección de dependencias?
Sí. MCE usa Zenject (Extenject) para DI. Las interfaces del SDK se inyectan automáticamente en tus MonoBehaviours usando el atributo [Inject].
¿Puedo usar MCE sin Zenject?
Puedes resolver las interfaces manualmente a través de ProjectContext.Instance.Container, pero el enfoque recomendado es la inyección de Zenject.
¿MCE soporta modding?
El nivel Source proporciona la base para el soporte de modding ya que tienes acceso completo al código del motor. La API del SDK también permite una extensión limitada sin acceso al código fuente a través de escuchas de eventos y configuración en el Inspector.
¿Qué sistema de guardado usa MCE?
Serialización JSON con guardados por ranura, versionado y autoguardado. Puedes engancharte a los eventos de guardado/carga a través de ISaveSystem para persistir tus propios datos personalizados junto al estado del motor.