Перейти к основному содержимому

Часто задаваемые вопросы

Общие​

Что такое Monster Capture Engine?​

Monster Capture Engine (MCE) — это движок Unity для создания RPG про приручение монстров — игр вроде Temtem, Coromon или Cassette Beasts. Он предоставляет полную основу: пошаговую боевую систему, базу данных монстров, тайловый надземный мир, встречи, эволюцию, разведение, квесты, систему сохранений и многое другое.

Нужно ли уметь программировать?​

Не обязательно. Уровень Lite позволяет настраивать всё через Inspector и публичный SDK API. Для более глубокой кастомизации уровень Source включает полный исходный код на C#.

Какая версия Unity мне нужна?​

Unity 6 LTS (6000.3.x или новее) с Universal Render Pipeline (URP).

Для каких платформ я могу собирать?​

Windows, macOS, Linux, Android, iOS и WebGL.

Могу ли я использовать MCE с High Definition Render Pipeline (HDRP)?​

Нет. MCE нацелен только на URP. Шейдеры, освещение и постобработка созданы специально для Universal Render Pipeline.

Уровни и лицензирование​

Какой уровень мне выбрать?​

  • Lite — Оценка движка или создание прототипа. Включает исходный код ядра движка и публичный SDK API под оценочной лицензией.
  • Basic — Создание коммерческой одиночной игры. Модули Lite под коммерческой лицензией, без требования сплэша.
  • Pro — Создание онлайн-мультиплеерной игры. Добавляет полный бэкенд MMORPG Nakama (PvP, обмен, гильдии, жильё) со встроенным исходным кодом сервера.
  • Source — Глубокая кастомизация или импорт проекта Pokemon Essentials. Всё из Pro плюс Essentials Importer и полные права на кастомизацию на уровне исходного кода.

Могу ли я повысить уровень позже?​

Да. Вы можете повысить уровень с любого до более высокого в любое время, доплатив разницу.

Могу ли я использовать ассеты более низкого уровня, если повышу?​

Да. При повышении вы сохраняете всё из вашего предыдущего уровня плюс новый контент.

Есть ли бесплатная пробная версия или демо?​

Проверьте сайт openmon.io на предмет текущих вариантов оценки.

Какая лицензия у каждого уровня?​

  • Lite: Оценочная / некоммерческая лицензия. Сплэш-экран OpenMon обязателен.
  • Basic: Коммерческая лицензия для модулей Lite. Сплэш-экран опционален.
  • Pro: Коммерческая лицензия, включая слой мультиплеера Nakama.
  • Source: Полные права на кастомизацию на уровне исходного кода.

Могу ли я увидеть исходный код перед покупкой?​

Уровень Lite включает исходный код ядра движка, так что вы можете осмотреть его, как только получите лицензию. Полные права на уровне исходного кода приходят с уровнем Source.

Импорт Pokemon Essentials​

Могу ли я импортировать свой существующий проект Essentials?​

Да, если у вас уровень Source. MCE включает Essentials Importer, который конвертирует проекты Pokemon Essentials (v20, v21, v21.1) в нативные ассеты Unity: карты, монстры, приёмы, предметы, встречи, аудио и спрайты.

Какие версии Essentials поддерживаются?​

v20, v21 и v21.1 — поддерживаемые цели. Импортер спроектирован так, чтобы обновляться по мере выпуска новых версий Essentials.

Будут ли мои существующие файлы сохранений работать в MCE?​

Нет. MCE использует собственную систему сохранений (на основе JSON). Файлы сохранений из RPG Maker XP / Essentials несовместимы.

Могу ли я импортировать конкретные части моего проекта, или это всё-или-ничего?​

Вы можете запускать отдельные шаги конвертеров (виды, приёмы, карты, аудио) независимо. Мастер позволяет выбрать ровно то, что импортировать.

Насколько хорошо масштабируется импортер?​

Он проверен на полном проекте Essentials v21.1: полный запуск без интерфейса конвертировал 898 из 898 видов без ошибок (335 переопределений форм и 397 связанных эволюций), создал 150 новых приёмов, повторно использовав 590 существующих, плюс способности, предметы и тренеров с заполненными отрядами. Импортированные монстры получают сгенерированные боевые материалы, так что они отрисовываются в бою, предметы становятся конкретными ScriptableObject'ами, а любой эффект приёма, который импортер не может сопоставить, деградирует до видимого предупреждения, а не молчаливого сбоя.

Могу ли я запустить импортер из командной строки?​

Да. Наряду с мастером в редакторе, EssentialsHeadlessImport.Run() управляет полным конвейером без интерфейса (пакетный режим / CLI), что является рекомендованным путём для крупных проектов.

Мультиплеер​

Включает ли MCE мультиплеер?​

Да, уровни Pro и Source включают полный слой MMORPG на основе Nakama с PvP, обменом, гильдиями, секретными базами, залами, принадлежащими игроку, и синхронизацией мира в реальном времени. Секретные базы сохраняются на стороне сервера с fail-closed валидацией, а посетители получают живое соприсутствие — позиции и изменения украшений синхронизируются в реальном времени, пока вы делите пространство.

Могу ли я запустить собственный игровой сервер?​

Да. Уровни Pro и Source включают исходный код сервера, так что вы можете развернуть и управлять собственным сервером Nakama.

Что такое Nakama?​

Nakama — это игровой сервер с открытым исходным кодом от Heroic Labs. MCE поставляется с предынтегрированным клиентом и серверным модулем Nakama, так что вы получаете матчмейкинг, мультиплеер в реальном времени, таблицы лидеров и чат без создания бэкенда самостоятельно.

Кастомизация​

Могу ли я добавить свои виды монстров?​

Безусловно. Вы можете создавать пользовательских монстров через Monster Creator Wizard или создавая ScriptableObject'ы напрямую. Пользовательские виды работают наряду с 151 монстром, поставляемым в бесплатном демо-проекте-компаньоне (отдельная загрузка).

Могу ли я использовать свою графику и ассеты?​

Да. MCE использует стандартные ассеты Unity (спрайты, аудиоклипы, префабы). Подставляйте свою графику и назначайте её в соответствующие поля.

Могу ли я изменить боевую систему?​

Без исходного кода вы можете настраивать параметры боя (скорость, множители XP, шансы захвата) через ScriptableObject'ы и реагировать на боевые события через SDK API. С уровнем Source вы можете изменять или заменять любой боевой модуль.

Могу ли я добавить новые типы эволюции?​

Да. MCE поддерживает 30+ типов эволюции из коробки, все настраиваемые по видам в Inspector. Реализация совершенно нового типа эволюции означает наследование от EvolutionData в коде, для чего и предназначен уровень Source.

Поддержка​

Где я могу получить помощь?​

  • Документация: Проверьте руководства и справочники API на этом сайте.
  • Discord: Присоединяйтесь к сообществу OpenMon для помощи от других участников.
  • Трекер задач: Сообщайте об ошибках и запрашивайте функции в официальном репозитории.

Включены ли обновления?​

Обновления в рамках той же мажорной версии включены с покупкой вашего уровня.

Нужно ли платить за обновления?​

Это зависит от политики версионирования. Минорные и патч-обновления включены в рамках вашего уровня. Обновления мажорной версии могут потребовать отдельной покупки.

Могу ли я получить возврат средств?​

Возвраты доступны только если купленный файл/пакет никогда не скачивался и не открывался. После того как архив ассетов, пакет, набор исходного кода, набор сервера или любой лицензированный файл скачан, импортирован, клонирован или иным образом открыт, продажа окончательна, за исключением случаев, когда обязательное законодательство или правила магазина требуют иного.

Технические​

Что такое SDK API?​

SDK — это набор публичных интерфейсов C# (IMonsterCaptureEngine, IPlayerData, IBattleSystem, ISaveSystem, IMonsterDatabase), которые позволяют вам взаимодействовать с MCE из ваших собственных скриптов без связывания с внутренними реализациями.

Использует ли MCE внедрение зависимостей?​

Да. MCE использует Zenject (Extenject) для DI. Интерфейсы SDK автоматически внедряются в ваши MonoBehaviour'ы с помощью атрибута [Inject].

Могу ли я использовать MCE без Zenject?​

Вы можете разрешать интерфейсы вручную через ProjectContext.Instance.Container, но рекомендуемый подход — внедрение через Zenject.

Поддерживает ли MCE моддинг?​

Уровень Source предоставляет основу для поддержки моддинга, поскольку у вас есть полный доступ к коду движка. SDK API также позволяет ограниченное расширение без доступа к исходному коду через слушателей событий и настройку в Inspector.

Какую систему сохранений использует MCE?​

Сериализация JSON со слотовыми сохранениями, версионированием и автосохранением. Вы можете подключиться к событиям сохранения/загрузки через ISaveSystem, чтобы сохранять свои собственные пользовательские данные вместе с состоянием движка.