メインコンテンツまでスキップ

よくある質問

一般​

Monster Capture Engine とは何ですか?​

Monster Capture Engine (MCE) は、モンスター育成RPG — Temtem、Coromon、Cassette Beasts のようなゲーム — を構築するための Unity エンジンです。ターン制バトルシステム、モンスターデータベース、グリッドベースのフィールドマップ、エンカウント、進化、繁殖、クエスト、セーブシステムなど、完全な基盤を提供します。

コーディングの知識は必要ですか?​

必ずしも必要ではありません。Lite ティアでは、インスペクターとパブリック SDK API を通じてすべてを設定できます。より深いカスタマイズには、Source ティアに完全な C# ソースコードが含まれています。

どの Unity バージョンが必要ですか?​

Universal Render Pipeline(URP)を備えた Unity 6 LTS(6000.3.x 以降)です。

どのプラットフォーム向けにビルドできますか?​

Windows、macOS、Linux、Android、iOS、WebGL。

MCE を High Definition Render Pipeline(HDRP)で使用できますか?​

いいえ。MCE は URP のみを対象としています。シェーダー、ライティング、ポストプロセッシングは Universal Render Pipeline 専用に構築されています。

ティアとライセンス​

どのティアを選ぶべきですか?​

  • Lite — エンジンを評価中、またはプロトタイプを制作中。評価ライセンスの下でコアエンジンソースとパブリック SDK API を含みます。
  • Basic — 商用シングルプレイヤーゲームを制作中。商用ライセンスの Lite モジュール、スプラッシュ要件なし。
  • Pro — オンラインマルチプレイヤーゲームを制作中。完全な Nakama MMORPG バックエンド(PvP、トレード、ギルド、ハウジング)をサーバーソース同梱で追加します。
  • Source — 深いカスタマイズ、または Pokemon Essentials プロジェクトのインポート。Pro のすべてに加え、Essentials Importer と完全なソースレベルカスタマイズ権を含みます。

後からティアをアップグレードできますか?​

はい。いつでも差額を支払うことで、任意のティアからより上位のティアへアップグレードできます。

アップグレードした場合、下位ティアのアセットを使用できますか?​

はい。アップグレードすると、以前のティアのすべてに加えて新しいコンテンツを保持します。

無料トライアルやデモはありますか?​

現在の評価オプションについては openmon.io のウェブサイトをご確認ください。

各ティアのライセンスは何ですか?​

  • Lite:評価用/非商用ライセンス。OpenMon スプラッシュ画面は必須です。
  • Basic:Lite モジュールの商用ライセンス。スプラッシュ画面は任意。
  • Pro:Nakama マルチプレイヤーレイヤーを含む商用ライセンス。
  • Source:完全なソースレベルカスタマイズ権。

購入前にソースコードを見られますか?​

Lite ティアにはコアエンジンソースが含まれるため、ライセンスを取得次第、それを確認できます。完全なソースレベルの権利は Source ティアに付属します。

Pokemon Essentials のインポート​

既存の Essentials プロジェクトをインポートできますか?​

Source ティアをお持ちであれば、はい。MCE には、Pokemon Essentials プロジェクト(v20、v21、v21.1)をネイティブな Unity アセット(マップ、モンスター、技、アイテム、エンカウント、オーディオ、スプライト)に変換する Essentials Importer が含まれています。

サポートされている Essentials のバージョンは何ですか?​

v20、v21、v21.1 がサポート対象です。インポーターは、新しい Essentials バージョンがリリースされるたびに更新されるよう設計されています。

既存のセーブファイルは MCE で動作しますか?​

いいえ。MCE は独自のセーブシステム(JSON ベース)を使用します。RPG Maker XP / Essentials のセーブファイルとの互換性はありません。

プロジェクトの特定の部分だけをインポートできますか、それともすべてかゼロかですか?​

個々のコンバータステップ(種族、技、マップ、オーディオ)を独立して実行できます。ウィザードで何をインポートするかを正確に選択できます。

インポーターのスケーラビリティはどの程度ですか?​

完全な Essentials v21.1 プロジェクトに対して実証済みです。ヘッドレスのフル実行で 898種のうち898種をエラーゼロで変換しました(335件のフォームオーバーライドと397件の進化リンク)。あわせて150個の新規技を作成しつつ既存の590個を再利用し、特性、アイテム、ロスターを設定したトレーナーも処理しました。インポートされたモンスターはバトルで描画されるようバトルマテリアルが生成され、アイテムは具体的な ScriptableObject になり、インポーターがマッピングできない技効果は無言で失敗する代わりに可視の警告に劣化します。

インポーターをコマンドラインから実行できますか?​

はい。エディタ内ウィザードに加え、EssentialsHeadlessImport.Run() がフルパイプラインをヘッドレス(バッチモード / CLI)で駆動します。これは大規模プロジェクトで推奨される経路です。

マルチプレイヤー​

MCE にマルチプレイヤーは含まれますか?​

はい。Pro および Source ティアには、PvP、トレード、ギルド、シークレットベース、プレイヤー所有のジム、リアルタイムワールド同期を備えた完全な Nakama ベースの MMORPG レイヤーが含まれます。シークレットベースはフェイルクローズ検証でサーバー側に永続化され、訪問者はライブな共存プレゼンスを得られます — スペースを共有しながら、位置と装飾変更がリアルタイムに同期します。

自分のゲームサーバーを運用できますか?​

はい。Pro および Source ティアにはサーバーソースコードが含まれるため、自分の Nakama サーバーをデプロイして管理できます。

Nakama とは何ですか?​

Nakama は Heroic Labs によるオープンソースのゲームサーバーです。MCE には事前統合された Nakama クライアントとサーバーモジュールが同梱されているため、バックエンドを自分で構築することなく、マッチメイキング、リアルタイムマルチプレイヤー、リーダーボード、チャットを利用できます。

カスタマイズ​

独自のモンスター種族を追加できますか?​

もちろんです。Monster Creator Wizard を使うか、ScriptableObject を直接作成することで、カスタムモンスターを作成できます。カスタム種族は、無料のコンパニオンデモプロジェクト(別途ダウンロード)で提供される151体のモンスターと並行して機能します。

独自のアートやアセットを使用できますか?​

はい。MCE は標準的な Unity アセット(スプライト、オーディオクリップ、プレハブ)を使用します。独自のアートを取り込み、該当するフィールドに割り当ててください。

バトルシステムを変更できますか?​

ソースコードがなくても、ScriptableObject を通じてバトルパラメータ(速度、経験値倍率、捕獲率)を設定し、SDK API を介してバトルイベントに反応できます。Source ティアでは、任意のバトルモジュールを変更または置き換えられます。

新しい進化タイプを追加できますか?​

はい。MCE は標準で30種類以上の進化タイプをサポートしており、すべてインスペクターで種族ごとに設定できます。まったく新しい進化タイプの実装は、コードで EvolutionData をサブクラス化することを意味し、これは Source ティアのために設計されています。

サポート​

どこで助けを得られますか?​

  • ドキュメント:本サイトのガイドと API リファレンスを確認してください。
  • Discord:ピアサポートのために OpenMon コミュニティに参加してください。
  • Issue トラッカー:公式リポジトリでバグの報告や機能のリクエストを行えます。

アップデートは含まれますか?​

同一メジャーバージョン内のアップデートは、ティア購入に含まれます。

アップデートに料金を支払う必要がありますか?​

それはバージョニングポリシーによります。マイナーおよびパッチアップデートは、ティア内に含まれます。メジャーバージョンのアップグレードには、別途購入が必要になる場合があります。

返金を受けられますか?​

返金は、購入したファイル/パッケージが一度もダウンロードまたはアクセスされていない場合にのみ可能です。アセットアーカイブ、パッケージ、ソースバンドル、サーバーバンドル、またはライセンスされたファイルがダウンロード、インポート、クローン、その他の方法でアクセスされた後は、強行法規やストアフロントのルールが別途要求する場合を除き、販売は最終的なものとなります。

技術​

SDK API とは何ですか?​

SDK は、内部実装に結合することなく、独自のスクリプトから MCE と対話できるようにする一連のパブリック C# インターフェース(IMonsterCaptureEngine、IPlayerData、IBattleSystem、ISaveSystem、IMonsterDatabase)です。

MCE は依存性注入を使用しますか?​

はい。MCE は DI に Zenject(Extenject)を使用します。SDK インターフェースは、[Inject] 属性を使って MonoBehaviour に自動的に注入されます。

Zenject なしで MCE を使用できますか?​

ProjectContext.Instance.Container を通じてインターフェースを手動で解決できますが、推奨されるアプローチは Zenject 注入です。

MCE は MOD に対応していますか?​

Source ティアは、エンジンコードへの完全なアクセスを持つため、MOD 対応の基盤を提供します。SDK API でも、イベントリスナーとインスペクター設定を通じて、ソースアクセスなしで限定的な拡張が可能です。

MCE はどのセーブシステムを使用しますか?​

スロットベースのセーブ、バージョニング、オートセーブを備えた JSON シリアライゼーションです。ISaveSystem を通じてセーブ/ロードイベントにフックし、エンジン状態と並行して独自のカスタムデータを永続化できます。