导入的游戏与游戏配置文件
除了 Pokémon Essentials 项目(参见从 Pokémon Essentials 导入),导入器还可以从你拥有的卡带转储中带入整个游戏:HeartGold / SoulSilver、FireRed 和 Black / White。结果是 Assets/ImportedGames/<Game>/ 下的一个完整项目 —— 世界、角色、物种、招式、道具、训练师、音乐、带脚本的 NPC —— 然后你就可以在引擎内游玩它。
导入和游玩被有意分成两个独立的步骤:
- 导入只会写入
Assets/ImportedGames/<Game>/。它不会触碰引擎的任何内容。 - 应用游戏配置文件(“Play ...”)会让引擎启动那个游戏。它确实会编辑引擎资产,因此会保留备份并且可以撤销(“Restore the demo”)。
适用于 Source 层级。 Hub 中的一切都位于 Importer 选项卡。
你需要什么
| 游戏 | 导入器读取的文件夹 | Node.js | 地图的绘制方式 |
|---|---|---|---|
| HeartGold / SoulSilver | salida/,HGSS 提取器的输出 | 提取器需要 | 与卡带一致的 2.5D,或 2D(导入时选择) |
| FireRed | salida-rom/,从卡带读取 | 提取器需要 | 2D |
| Black / White(以及 Black 2 / White 2) | 你的 .nds ROM,由 Hub 自己读取 | 18 或更高版本 | --(物种和战斗数据) |
把卡带转储变成这些文件夹的读取器是随导入器一起放在 Assets/OpenMon/Importer/Tools~/ 中的小型 Node.js 脚本(文件夹为 hgss/、firered/ 和 bw/;末尾的 ~ 可防止 Unity 把它们当作资产导入)。它们读取你的转储并写入你选择的文件夹;MCE 不分发游戏的任何内容。
Node 工具会根据转储头部的签名(Game Boy Advance 或 Nintendo DS)识别它来自哪个游戏和平台,而游戏的世代决定世界的绘制方式:FireRed 以 2D 导入,HeartGold / SoulSilver 提供 2.5D 和 2D。